کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل


 

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کاملکلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

 

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کاملکلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل



جستجو



آخرین مطالب

 



سیستم­های مبتنی بر قانونی که به منظور یاری ­رساندن به بازیکن در بازی­های Minesweeper و Sudoku طراحی شده ­اند، نمونه­هایی از سیستم­هایی هستند که از این ساختار استفاده نموده ­اند [۳۰-۳۱].
فصل چهارم
بازی­های کامپیوتری استراتژیک بلادرنگ و سیستم­های هوشمند مرتبط با آنها
بازی­های کامپیوتری استراتژیک بلادرنگ و سیستم­های هوشمند مرتبط با آنها
مقدمه
بازی­های کامپیوتری تجاری، بخش در حال پیشرفتی از صنعت سرگرمی هستند و شبیه­سازی­ها یک نمود مهم از آموزش­های نظامی مدرن به حساب می­آیند [۳۲]. این دو زمینه، اشتراکات زیادی با یکدیگر داشته و منجر به تحقیقات بسیاری در زمینه­ بازی­های بلادرنگ در هوش مصنوعی شده ­اند [۳۳]. با پیشرفت کامپیوترهای شخصی سریع، بازی­های مبتنی بر شبیه­سازی، شهرت بسیاری یافته­اند. به عنوان مثال بازی­های ورزشی، که در آن­ بازیکنان، کل یک تیم هاکی، فوتبال، بسکتبال و … را کنترل می­نمایند و بازی­های استراتژیک بلادرنگ[۶۵] که بازیکن در آن به مجموعه­ نیروهای خود به صورت بلادرنگ فرمان می­ دهند.
ایجاد برنامه ­های کامپیوتری در رابطه با بازی­های استراتژیک بلادرنگ، یک زمینه­ جدید در حیطه­ی بازی در هوش مصنوعی به حساب می ­آید [۳۴]. این بازی­ها شامل جمع­آوری و کنترل منابع گوناگون به منظور ساخت و بهبود سریع تعداد زیاد و متنوعی از بناهای پایه و نیروهای مختلف، پیشرفت در تکنولوژی، ایجاد و کنترل واحدهای مختلف نظامی و … می­باشند. در این نوع بازی­ها، بازیکنان علاوه بر کنترل واحدهای خود، با سایر بازیکنان به جنگ می­پردازند. از اینرو آشنایی با تصمیمات راهبردی گوناگون در هر یک ­از زمینه ­های فوق، امری ضروری برای بردن بازی به حساب می ­آید.

(( اینجا فقط تکه ای از متن درج شده است. برای خرید متن کامل فایل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. ))

یکی از عناصر معمول بازی­های شبیه­سازی، وجود محدودیت­های زمانی سخت­گیرانه بر اقدامات بازیکن و نیاز شدید به هوش مصنوعی بلادرنگی است که قادر به حل وظایف تصمیمی واقعی به صورتی سریع و رضایت­بخش­ باشد. از اینرو بازی­های شبیه­سازی مشهور، ابزارهای آزمونی ایده­آلی جهت تحقیق در حیطه­ی هوش مصنوعی بلادرنگ به حساب می­آیند [۳۵].
تحقیقات هوش مصنوعی در زمینه­ این نوع از بازی­ها، از حمایت­های وسیع برخی از موسسات دفاعی و نیز تولیدکنندگان تجاری بازی­ها برخوردار می­باشد [۳۲].
در این فصل در ابتدا در رابطه با ویژگی­های کلی بازی­های استراتژیک بلادرنگ و مسائل تحقیقاتی اساسی در حیطه­ی هوش مصنوعی که بررسی این بازی­های و ارائه­ سیستم­هایی مرتبط با آنها پیش روی ما قرار می­دهد، توضیحاتی ارائه می­ شود و سپس سیستم­هایی با ساختارهای مختلف که نتیجه­ بررسی­های محققان هوش مصنوعی در رابطه با این نوع از بازی­ها هستند معرفی می­گردند.
ویژگی­های بازی­های استراتژیک بلادرنگ
DUNE 2 به عنوان اولین بازی RTS در نظر گرفته می­ شود و پس ازآن، تعداد بسیاری از بازی­های RTS جدید انتشار یافته­اند [۳۶]. در اغلب بازی­های RTS، کلید پیروزی در جمع­آوری و مدیریت موثر منابع و توزیع مناسب این منابع در میان عناصر گوناگون بازی قرار دارد. عناصر معمول بازی در بازی­های RTS شامل ساخت بناها، جستجو برای یافتن تکنولوژی­های جدید و مبارزه می­باشد.
در میان بازی­های RTS، بازی­هایی مانند Starcraft و Warcraft محصول Blizzard Entertainment و Age of Empires محصولEnsemble Studios، می­توانند به عنوان شبیه­سازی­های نظامی ساده­ شده در نظر گرفته شوند. در این بازی­ها، تعدادی زیادی بازیکن با فراهم نمودن واحدهای مسکونی، اقتصادی و نظامی جهت بدست آوردن منابع گوناگون تلاش می­ کنند. دلایل اصلی چرایی تأخیر استفاده از هوش مصنوعی در زمینه­ بازی­های RTS نسبت به حوزه ­های مشابه مانند بازی­های تخته­ایی کلاسیک را می­توان موارد زیر دانست [۳۲]:
از مشخصه­های دنیای بازی­های RTS، تعداد زیاد اشیاء، اطلاعات ناکامل و اقدامات جزئی با گام سریع می­باشد. در مقابل، بازیکنان پیاده­سازی شده با هوش مصنوعی، اغلب برای بازی­هایی مبتنی بر نوبت، با گام­های آهسته و با اطلاعات دقیق وجود داشته اند.
محدودیت­های ایجاد شده توسط بازار. تاکنون بازی­های RTS معروف، تنها توسط شرکت­های بازی­ایی که بطور طبیعی علاقه­مند به بیشینه نمودن سود خود بوده ­اند، منتشر شده ­اند. از آنجا که گرافیک این نوع از بازی­ها، چرخ محرک فروش آنهاست و شرکت­ها نیز برای نفوذ بیشتر در بازار تلاش می­ کنند، در حال حاضر تنها ۱۵% از زمان CPU و حافظه به وظایف هوش مصنوعی اختصاص داده می­ شود. در بخش مثبت جریان، با سریعتر شدن سخت­افزار گرافیکی و ارزان­ترشدن حافظه، احتمالاً این درصد افزایش خواهد یافت و منجر به توقف طراحان بازی در واقعی­تر نمودن دنیای بازی­های RTS خواهد شد.
کمبود رقابت هوش مصنوعی. در باز­های کلاسیک با دو بازیکن، رقابت شدید میان برنامه­نویسان منجر شده است که تحقیقات هوش مصنوعی در این حیطه به درجات بالایی نائل گردد. اما در حال حاضر چنین رقابتی میان محققان هوش مصنوعی در زمینه­ بازی­ها بجز فوتبال کامپیوتری وجود ندارد. نیروی انسانی قابل توجهی که به منظور طراحی و پیاده­سازی بازی­های RTS مورد نیاز است و بی­میلی شرکت­های بازی در وارد نمودن فاصل­های برنامه­ کاربردی هوش مصنوعی[۶۶] در محصولات خود، موانع بزرگی برای رقابت در هوش مصنوعی در زمینه­ بازی­های RTS به حساب می­آیند.
به طور کلی، بازی­های RTS مسائل تحقیقاتی اساسی بسیار متنوعی را در حیطه­ی هوش مصنوعی ارائه می­نمایند، شامل:
برنامه­ ریزی بلادرنگ حریف: در شبیه­سازی­های واقع­بینانه، عامل­ها توانایی تفکر برحسب ریز اقدام­ها (مانند حرکت یک قدمی به سمت شمال) را ندارند. در نتیجه، بجای آن، انتزاع­هایی از حالت دنیا باید یافته شود بنحوی که این انتزاع­ها، امکان هدایت به سمت تحقیقات پیشرو در یک فضای انتزاعی قابل مدیریت و ترجمه­ی راه­ حل­های یافته شده به دنباله­هایی از اقدامات در فضای حالت اصلی را برای برنامه ­های هوش مصنوعی فراهم سازد. از آنجا که محیط، پویا، متخاصم و باهوش نیز می­باشد، روش­های برنامه­ ریزی بلادرنگ حریف باید مورد بررسی قرار گیرد.
به عنوان نمونه یک مسئله­ استراتژیک که لزوم برنامه­نویسی حریف را نشان می­دهد، در شکل ۴-۱ ارائه شده است. در این نقشه از بازی Warcraft-2، طلا، یکی از منابع است و تمامی مناطق گوشه، توسط نوارهایی از درختان محاصره و ممنوع الورود شده ­اند و امکان حمل و نقل هوایی نیز وجود ندارد. برای یک فرد بازیکن زمان زیادی برای دریافتن این نکته که ضروری است از میان درختان برش زده شود تا به معدن طلای موجود در مرکز (A) رسیده و آن را تصاحب و از آن دفاع نمود، طول نخواهد کشید. اما بازیکن کامپیوتری ۲، نشانه­ایی برای دریافت این نکته نداشته و تنها پس از اتمام طلا به بریدن درختان می ­پردازد. این بازیکن با محاصره توسط فرد بازیکن (۱) (در مکان­های B و C) بازی را می­بازد.

شکل۴-۱٫ سناریوی یک بازی RTS. مکان­های شروع (برای حداکثر چهار بازیکن) با ضربدر مشخص شده است. این مکان­ها با نوارهایی از درختان محاصره شده است. مثلث­ها نشان­دهنده معادن طلا می­باشند. یک سیستم با هوش مصنوعی قابل پذیرش نیاز دارد دریابد که بریدن بی­درنگ درختان و رسیدن سریع به معدن موجود در مرکز برای بردن بازی ضروری است.
تصمیم ­گیری تحت عدم قطعیت: در ابتدا، بازیکنان از مکان­های اولیه­ دشمنان و تمایلات آنها آگاه نیستند. جمع­آوری هوشمندی با فرستادن دیده­بان­ها و بدست آوردن نتایج و وفق­دادن خود با آنها امری ضروری است. اگر هیچ داده­ایی در مورد مکان­ها و اقدامات حریف هنوز دردسترس نیست، باید فرضیه ­های محتملی تشکیل و بر اساس آنها اقدام شود.
مدل­سازی حریف، یادگیری: یکی از بزرگترین کمبودهای سیستم­های هوشمند فعلی بازی­های RTS، عدم توانایی آنها در یادگیری سریع می­باشد. بازیکن­های انسانی تنها به دو بازی برای پی بردن به نقاط ضعف حریفان و استفاده از آنها در بازی­های آتی نیاز دارند. در این زمینه تکنیک­های یادگیری ماشین موثری برای غلبه بر این مسائل مهم مورد نیاز هستند.
استدلال زمانی و فاصله­ایی: کاوش و تحلیل در مورد محیط­های ایستا و پویا و نیز درک روابط زمانی اقدامات، از نکات بسیار مهم در حیطه­ی بازی­های RTS است که به شدت توسط برنامه­نویسان هوش مصنوعی در زمینه­ بازی­ نادیده گرفته می­ شود.
مدیریت منابع: بازیکنان، بازی را با جمع­آوری منابع محلی به منظور افزایش توانایی­های دفاعی و نیروهای هجومی، ارتقاء تسلیحات و صعود در درخت تکنولوژی آغاز می­ کنند. بازیکنان باید در هر زمان در بکار بردن و مصرف منابع در مجموعه­های مختلف، تعادل را برقرار کنند. به عنوان مثال، بازیکنی که تصمیم می­گیرد منابع بسیاری را در پیشرفت و ارتقاء خود مصرف کند، در حملات، بدلیل تعداد ناکافی واحدها، با مشکل مواجه می­ شود. بنابراین مدیریت مناسب منابع، یک بخش ضروری و مهم از یک استراتژی موفق می­باشد.
همکاری: در بازی­های RTS گروه­هایی از بازیکنان می­توانند در نیرو و هوشمندی به یکدیگر بپیوندند. این امر که چگونه اقدامات بنحو موثری از طریق ارتباطات میان اجزاء هماهنگ گردد، یک مسئله­ چالش برانگیز تحقیقاتی می­باشد. به عنوان مثال در تیم­هایی که ترکیبی از انسان و هوش مصنوعی هستند، بازیکن با هوش مصنوعی اغلب بطور غیرماهرانه­ایی رفتار می­نماید زیرا اقدامات انسان را پایش ننموده و در نتیجه نمی­تواند تمایلات وی را استنباط کند و این امر منجر به شکست حملات همزمان می­گردد.
مسیریابی: یافتن سریع مسیرهایی با کیفیت بالا در ناحیه­های مختلف در یک بازی RTS از اهمیت بالایی برخوردار است. در گذشته، تنها کسر کوچکی از زمان CPU می­توانست به وظایف هوش مصنوعی اختصاص یابد که در آن نیز یافتن کوتاهترین مسیرها، بیشترین زمان را می­گرفت. در حال حاضر شتاب­دهنده­های سخت­افزارهای گرافیکی امکان سپری نمودن زمان بیشتری بر روی وظایف هوش مصنوعی را برای برنامه­ ها فراهم می­سازند. با این وجود، حضور صدها شیء متحرک و اصرار برای واقعی­تر شدن شبیه­سازی­ها در بازی­های RTS، بهبود و تعمیم دادن الگوریتم­های مسیریابی را امری ضروری ساخته است.
دامنه­ برنامه ­های کاربردی که از ماژول­های هوش مصنوعی در حیطه­ی RTS استفاده می­نمایند به هیچ وجه محدود به ایجاد حریفان هوشمند به منظور سرگرم نمودن بازیکن­های انسانی نمی ­باشد و امرزوه شبیه­سازهایی با کارایی بالا جهت تمرین افراد نظامی، از خواسته­ های مطرح بوده و هسته­ی سیستم­های تصمیم­همیار خودکار در پیکارها و میادین نبرد فردا خواهد شد [۳۲].
مروری بر سیستم­های هوشمند مرتبط با بازی­های استراتژیک بلادرنگ
تحقیق در زمینه­ استراتژی و اخذ تصمیم کاراکترهای بازی در هوش مصنوعی، از طراحی حریفان هوشمند در بازی­هایی با دو بازیکن مانند checkers و Othello پدیدار شده است [۳۷-۳۹]. به ویژه در زمینه­ Othello ثابت شد که حریفانی که توسط کامپیوتر کنترل می­گردند نه تنها برای رقابت، بلکه می­توانند برای شکست بازیکنان واقعی طراحی گردند [۳۴].
علاوه بر این سیستم­هایی مبتنی بر قانونی در جهت یاری­رساندن به بازیکن در بازی­هایی نظیر Minesweeper و Sudoku نیز طراحی شده ­اند [۳۰-۳۱].
در سال­های اخیر، محققان هوش مصنوعی، بررسی­هایی را در زمینه­­ی بازی­های شبیه­سازی استراتژیکی پیچیده که مسائل رقابتی گوناگونی را مطرح می­نمایند، شروع کرده ­اند [۳۵].
معروف شدن بازی­های RTS در سال­های اخیر و برگزاری مسابقاتی در این حوزه مرتباً در سراسر جهان با جوایز قابل توجه مالی، زمینه­ایی را فراهم می­سازد که سیستم­هایی هوش مصنوعی با کارایی بالا بتوانند جهت توسعه خود از این مهارت­ های انسانی به میزان زیادی سود برند.
مجموعه­ بزرگی از مسائل تحقیقاتی که باید به منظور دستیابی به کارایی و بازدهی انسان در این بازی­ها مورد بررسی قرار گیرند، از حوزه­ مسیریابی تا استنتاج زمانی تا برنامه­ ریزی بلادرنگ حریف گسترده شده ­اند. اغلب این مسائل دارای برنامه­هایی کاربردی در خارج از قلمرو بازی می­باشند. به عنوان مثال جستجوی مسیرهای مختلف توسط روبات به صورت خودکار در محیط­های دشمن و یا شبیه­سازی­هایی به منظور آموزش افراد نظامی.
مقالات بسیاری با موضوعات حرکت ربات، برنامه­ ریزی، استدلال زمانی و مکانی و یادگیری، به ساخت سیستم­هایی با هوش مصنوعی برای بازی­های RTS مربوط هستند. به عنوان مثال ساختار SOAR و برنامه­ی کاربردی آن در بازی­های تیراندازی تک نفره [۴۰-۴۱] و یا سیستم GRASP [42-43] که در بازی گرفتن پرچم اعمال شده است، از جمله کارهای مهم به حساب می­آیند. هر دوی این پروژه­ ها برنامه ­های بازی با کارایی بالا ایجاد نموده و تحقیقات جدیدی در زمینه­ برنامه­ ریزی اعمال شده به بازی­ها، ارائه دادند.
بررسی تحقیقات انجام شده در هوش مصنوعی در حیطه­ی بازی­های RTS را می­توان از پروژه­ی استراتژی بلادرنگ باز[۶۷] آغاز نمود [۳۲]. هدف کوتاه مدت این پروژه که در سال ۲۰۰۱ مطرح شد، برپایی یک محیط برنامه­نویسی به منظور هدایت آزمایشات هوش مصنوعی بلادرنگ و هدف بلند مدت آن، تولید سیستم­هایی با هوش مصنوعی و کارایی برتر از کارایی انسان­های خبره در حوزه ­های دستور و کنترل بلادرنگ می­باشد. برخی از مزایای سیستم ORTS عبارتند از:
نرم­افزاری رایگان. ORTS تحت مجوز عمومی GNU[68]، منتشر شده است، بدین مفهوم که هرکس می ­تواند کد منبع آن را بدون هیچ هزینه­ایی دریافت نموده و پس از یادگیری نحوه­ کار کردن با آن، با ارائه­ ایده جهت رفع خطاهای آن و نیز افزودن ویژگی­های جدید در این پروژه شرکت کند. این مجوز، همچنین بیانگر این موضوع نیز می­باشد که پروژه ­هایی که از کد ORTS استفاده می­نمایند لازم است که کدهای خود را منتشر سازند.
منعطف در تعیین بازی. ORTS یک محیط عمومی برنامه­نویسی بازی RTS بوده و زیرساخت­هایی شامل یک سرور و یک مشتری گرافیکی را برای بازی­های RTS فراهم می­سازد.
یک شبیه­سازی ضدحک در سمت سرور. سرور بازی ORTS، حالت کل جهان را نگهداری می­نماید و تنها، اطلاعات قابل رویتی را برای بازیکنانی که از ماشین­های دور متصل شده ­اند، ارسال می­ کند. از اینرو هک­های آشکار نمودن نقشه که در شبیه­سازی­های سمت مشتری تجاری معمول است، غیرممکن می­باشد.
در ORTS خصوصیات بازی مانند تعریف نواحی و واحدهای موقعیت­های شروع، با بهره گرفتن از اسکریپت­ها تعریف شده است. زبان­های اسکریپتی اغلب در بازی­های تجاری مدرن جهت ساده­سازی ایجاد و توسعه بازی بکار برده می­شوند. این اسکریپت­ها توانایی انجام اقدامات پیچیده مانند ایجاد اشیاء جدید، صف­بندی اقدامات، دستیابی و تغییر ساختمان داده­­های داخلی با بهره گرفتن از توابع و تکرار بر روی اشیاء در یک منطقه را دارا می­باشند.
همچنین در ORTS در هر چرخه، سرور، حالت جهان را برای هر مشتری ارسال می­نماید و مشتری با ارسال لیستی از اقدامات برای اشیاء تحت کنترل خود، پاسخ می­دهد. با اکتشاف جهان و آشکار شدن قسمت­ های دیگری از نقشه، سرور، لیستی از فضاهایی که بتازگی قابلیت مشاهده شدن را یافته­اند به همراه برخی از ویژگی­های این فضاها را ارسال می­نماید.
سیستم ORTS با بکاربردن یک پروتکل پیغام باز، امکان اتصال هر نرم­افزار مشتری را برای محققان هوش مصنوعی و بازیکنان فراهم می­سازد.
ORTS اولین و یا تنها نرم­افزار رایگان در پروژه­ های بازی RTS نیست، اما اکثر این پروژه­ ها یا به شیوه­ نامناسبی نگهداری می­شوند و یا با دسترسی به کدهای محدودی جهت استفاده­ی محققان هوش مصنوعی در مرحله­ طراحی هستند. در این میان، تنها استثناء قابل توجه Stratagus [۴۴] است (که پیش­تر با نام FreeCraft شناخته می­شد). این نرم­افزار از یک شبیه­سازی سمت مشتری استفاده می­نماید و از اینرو مستعد هک­های مشتری می­باشد و در نتیجه برای رقابت­های هوش مصنوعی اینترنتی بلادرنگ مناسب نمی ­باشد.
در سال ۲۰۰۴، Ponsenو Spronk [۳۶]، سیستمی را ارائه دادند که در آن برای یافتن تاکتیک­ها و استراتژی­ های جدید برای بازی استراتژیک بلادرنگ Wargus از یک الگوریتم تکاملی استفاده می­ شود ( Wargus یک بازی استراتژیک بلادرنگ نسبتا پیچیده و هجوی بر بازی تجاری مشهور WarCraft II می­باشد). در این بررسی، ابتدا تکنیک dynamic scripting [۴۵] به گونه­ایی تغییر داد شده که بتواند در بازی RTS انتخابی بکار برده شود. این امر با بهره گرفتن از تعریف حالت و ارزیابی حالات در این بازی صورت گرفته است. سپس از یک الگوریتم تکاملی به منظور یافتن تاکتیک­های جدید استفاده شده و در نهایت این استراتژی­ های یافته شده به صورت قانون­هایی برای پایگاه قانون موجود در روش بهبود یافته­­ی dynamic scripting ترجمه شده است. نتایج ارائه شده، نشان می­دهد که این شیوه، کارایی dynamic scripting را برای بازی RTS انتخابی ارتقاء خواهد داد.
dynamic scripting یک تکنیک یادگیری روی­خط بدون ناظر، برای بازی­های کامپیوتری تجاری است. این شیوه که در سال ۲۰۰۳ مطرح شده، از تکنیک­های یادگیری پاداش و خطا[۶۹] الهام گرفته است. در این شیوه، قوانین موجود در اسکریپتی که کنترل­ کننده­ یک حریف است، از یک پایگاه قانون انطباقی استخراج می­ شود. قوانین موجود در این پایگاه قانون به صورت دستی طراحی شده ­اند. احتمال اینکه یک قانون برای یک اسکریپت انتخاب گردد، تحت تأثیر یک مقدار وزنی مرتبط با هر قانون می­باشد. انطباق پایگاه قانون با تغییر این مقادیر وزنی، جهت انعکاس نرخ موفقیت و یا شکست قانون­های موجود در اسکریپت­ها، صورت می­گیرد. پس از هر بازی، وزن­های قوانینی که در بازی بکار برده شده ­اند، بر حسب تأثیرشان بر خروجی، افزایش (در صورت داشتن تأثیر مثبت) و یا کاهش (در صورت داشتن تأثیر منفی) می­یابد.
در الگوریتم تکاملی اعمال شده در این تحقیق، به منظور کدگذاری[۷۰] راه­حل­ها، از حالت­های بازی استفاده شده است و ژن­ها در یک کروموزوم در حالت­هایی گروه­بندی شده ­اند. این حالت­ها، متناظر با مجموعه­ایی از قوانین هستند که الگوریتم پردازش تکاملی امکان انتخاب از میان آنها را دارا می­باشد. یک حالت هنگامی که هوش مصنوعی حداقل در یکی از ژن­های آن حالت اجرا شود، فعال می­ شود.
برای بازی Wargus، چهار نوع ژن شامل ژن­های ساختن، جستجو، اقتصاد و مبارزه کدگذاری شده ­اند. به عنوان مثال ژن­های جستجو، مسئولیت جستجوی تکنولوژی­های جدید جهت بهبود تمدن را بر عهده دارند.
همچنین در این کار، به منظور اندازه ­گیری موفقیت یک اسکریپت هوش مصنوعی بازی، که توسط یک کروموزوم نشان داده می­ شود، از تابعی با مقدار خروجی در بازه­ی] ۱,۰ [استفاده شده که پارامترهای موجود در آن شامل امتیاز نظامی بازیکن، امتیاز نظامی حریف، مدت زمان بازی (پیش از آنکه یکی از بازیکنان ببازد)، بیشترین زمانی که یک بازی امکان ادامه یافتن دارد، می­باشند. این تابع این اطمینان را می­دهد که راه­ حل­های بازنده­ایی که مدت بیشتری بازی می­ کنند، مقدار برازش بیشتری نسبت به راه­ حل­های بازنده­ایی که یک بازی کوتاهتر را بازی می­ کنند، دریافت کنند. همچنین در این بررسی، از چهار عملگر ژنتیک تقاطع حالت، جهش جایگزینی قانون، جهش اریبی قانون و تولید تصادفی استفاده شده است. در این الگوریتم تکاملی، مکانیزم انتخاب، انتخاب مسابقه­ایی[۷۱] و مکانیزم جایگزینی، ازدحام با اندازه­ ۳ [۷۲] می­باشد. از آنجا که در Wargus، یک برازش بیشتر از حدود ۰٫۷، مطمئناً نشان­دهنده یک پیروزی متقاعدکننده می­باشد، تجاوز برازش از یک مقدار مشخص، معیار توقف الگوریتم تکاملی اعمال شده، در نظر گرفته شده است. چنانچه راه­ حل­های ارائه شده توسط الگوریتم نتوانند این شرط را برآورده سازند، الگوریتم پس از تعداد مشخصی اجرا، متوقف می­گردد.
روند کلی الگوریتم تکاملی اعمال شده که در شکل ۴-۲ نیز نشان داده شده، به صورت زیر است:
الگوریتم با تولید یک جمعیت از تعداد ثابتی از راه­ حل­های نمونه آغاز می­گردد. سپس این راه­حل­ها در مقابل یک هوش مصنوعی ایستا بازی نموده و موفقیت­های آنها اندازه ­گیری می­ شود. هنگامی که جمعیت پر شده باشد و به تمامی کروموزوم­ها، امتیاز­های برازش، نسبت داده شده باشد، به راه­ حل­های موفق اجازه­ی تولید داده می­ شود و پس از آن تعداد مناسبی از کروموزو­های والد و فرزند جهت تشکیل جمعیت بعدی، بر­گزیده می­شوند. روند تکامل تا هنگامی معیار توقف برآورده شود، ادامه خواهد یافت.
شکل۴-۲٫ روند تکاملی اعمال شده در بازی RTS در مرجع [۳۶]
در سال ۲۰۰۵، یک شیوه­ مبتنی بر مورد که می ­تواند چگونگی انتخاب تاکتیک در هر حالت در یک بازی RTS را بیاموزد، مطرح و در یک سیستم با عنوان متخصص فنون جنگى مبتنی بر مورد[۷۳] پیاده­سازی شد [۳۵]. در سیستم CAT، سه منبع مهم از دانش قلمرو بکار برده شده است. منبع اول، شبکه­ایی از حالات است که انتزاعی از فضای حالت می­باشد و منبع دوم مجموعه­ایی از تاکتیک­ها برای هر حالت است که انتزاعی از فضای تصمیم می­باشد. یک تاکتیک، یک زیرنقشه یا مولفه­ایی از یک نقشه است. (همان­طور که گفته شد، این دو منبع، توسط Ponsen و Spronck [۳۶] مطرح شده ­اند). منبع سوم مورد­هایی هستند که موقعیت­های بازی را به تاکتیک­ها و کارایی آنها نگاشت می­دهد. در این سیستم، یک مورد به صورت یک چندتایی از چهار شیء به صورت زیر تعریف می­گردد:

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
[سه شنبه 1401-04-14] [ 06:27:00 ق.ظ ]




به نظر گئورگ لوکاچ[۳۴] (۱۹۷۱ – ۱۸۸۵) که از منتقدان رمانتیسیسم بود، تنها گوته بود که در آن دریایِ مواج و سرکش و نیز فردگراییِ برخاسته از آن توانست نظمی برای خود به چنگ آورد (لوکاچ، ۱۳۸۶: ۳). گوته احساس و نگاهِ خود به اندیشه خشک، مکانیکی و مبتنی بر عقلانیتِ دوره روشنگری را چنین بیان می‌کند:

( اینجا فقط تکه ای از متن فایل پایان نامه درج شده است. برای خرید متن کامل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. )

هر بار که نام نویسندگان دائره‌المعارف را می‌شنیدیم یا مجلدی از اثر عظیم آنها را باز می‌کردیم مانند این بود که به میان حرکات بی‌شمار چرخ‌ها و دنده‌ای یک کارخانه عظیم افتاده‌ایم و با سر و صدا و دنگ و دونگی که چشم‌ها و حواس را آزار می‌دهد، و با ترتیبات نا‌مفهمومی که اجزای ان به پیچیده‌ترین شکلی در یکدیگر تداخل می‌کنند، و با انواع کارهایی که برای ساختن یک قطعه پارچه ضرروت دارد دلمان از این لباسی که به تن داریم به هم می‌خورد.
(کاسیرر، ۱۳۶۲: ۲۷۸)
در حدِ فاصل رمانتیسیسمِ قرن نوزدهم تا ورود به فلسفه قرن بیستم، حلقه واصلی هست که در اتصالِ این دو جریان نقش مهمی دارد و آن فلسفه نیچه است. ساختار بنیادین فلسفه او را مفاهیمی چون حقیقت، قدرت، اسطوره، تاریخ و زیبایی شکل می‌دهند.
نیچه در نخستین اثرِ خود زایش تراژدی[۳۵] به فلسفه و عقل‌گرایی حاکم بر جهان عقلانی‌شده دوران پس از روشنگری یورش می‌برد و میان‌مایگی طبقه بورژوا را خوار می‌شمارد. از نظر نیچه عالی‌ترین دستاورد فرهنگ یونانیِ پیشا‌سقراطی آمیختن این فرهنگ با عناصر دیونیزوسی و آپولونی بود. ویژگیِ منحصربه‌فرد عصر یونانیِ پیش از سقراط، از نظر نیچه، این بود که در آن دوران کسی دوست‌داشتن زندگی را گناه نمی‌دانست و نیز شادی از ارزش والایی برخوردار بود. او خواهان بازگشت به جهان اسطوره‌ها برای رهایی از جهانی است که صرفاً عقل در آن حکم‌فرماست.
نیچه، محصول تفکر مدرن و عقلانی را ظهور و بروز «نیهیلیسم» می‌داند. از نظر او برای رهایی ار چنین وضعیتی، چاره‌ای وجود ندارد مگر اسطوره. دو استعاره‌ای که نیچه بدان‌ها متوسل می‌شوند عبارت‌اند از: اراده معطوف به قدرت و تکرارِ جاودانه.
اولی به طرح پرسش قدرت منجر می‌شود که مورد توجه فاشیست‌ها قرار گرفت. دومی یعنی تکرار جاودانه،‌در واقع نوعی تشدید نیهیلیسم برای غلبه بر آن است. بر مبنای این استعاره، زندگی نه فقط یک بازی فاقد معنی و ارزش غایی است، بلکه این بازی میلیون‌ها بار تکرار شده است و میلیون‌ها بار بعد از این هم تکرار خواهد شد که این البته به معنی اعتقاد به وجود تناسخ نیست. اینجا ما فقط با یک استعاره ادبی سروکار داریم؛ نیچه می‌خواهد نیش نیهیلیسم و زهر آن را تیزتر کند.
(فرهادپور،‌ ۱۳۸۸: ۳۴۶ – ۳۴۵)
نیچه برای مقابه با نیهیلیسم، مسئله زیباشناسانه شدن زندگی را مطرح می‌کند. زیباشناسیِ نیچه تا حد قابل توجهی متأثر از رمانتیسیسم قرن نوزرهمی است. رمانتیک‌ها در باب مفهوم خلاقیت و آفرینش اثر هنری معتقد به رابطه خدا و جهان هستند، یعنی همان‌گونه که خدا دست به آفرینشِ جهان از هیچ زده است؛ هنرمند نیز اثر هنری را از هیچ می‌آفریند. اثر هنری معنی و جهت خاصی ندارد و هنرمند مختار است که آن را خلق نکند و در نتیجه می‌توان این‌گونه برداشت کرد که در واقع فقط این‌گونه نگرش و خلق‌کردن که همانا زیباشناسانه کردن زندگی و یکی‌انگاری زندگی و هنر است که می‌تواند به ما در غلبه بر نیهیلیسم کمک کند (همان: ۳۴۷).
این مقوله یکی‌انگاری هنر و زندگی و به تبع آن زیباشناسانه کردن مفاهیمی چون تاریخ، تفکر تاریخی و امر کهن و امر اسطوره‌ای مفاهیمی هستند که سایه آن بر هنر قرن بیستم افتاده است. مفاهیمی که نظریه انتقادی و شاخصاً مکتب فرانکفورت بدان‌ها پرداخته است و سعی می‌شود در فصول بعد تئاتر قرن بیستم به‌واسطه آن مورد بررسی قرار بگیرد.
۲ـ۱ـ۲ نظریه انتقادی قرن بیستم و ظهور آرای والتر بنیامین
در یک بررسی اجمالی و تاریخ‌نگارانه می‌توان از روند شکل‌گیری نهادی و فکریِ نظریه انتقادی مکتب فرانکفورت بحث را آغاز کرد.
اولین جوانه‌های شکل‌گیری «موسسه تحقیقات اجتماعی» به سال‌های آغازین جمهوری وایمار، یعنی در سال ۱۹۲۳ و با سرمایه فلیکس ویل[۳۶] باز می‌گردد. از آن‌جا که این مؤسسه به دانشگاه فرانکفورت وابسته بود، در ادامه راه «مکتب فرانکفورت» از دل این مؤسسه بیرون آمد، البته باید عنوان کرد که این مؤسسه پس از انتصاب ماکس هورکهایمر در سال ۱۹۳۰ بود که راهِ جدید و رادیکال‌تری را پیش گرفت و شرایط ظهور «نظریه انتقادی» فراهم شد.
آن‌چه از آن به‌عنوان نظریه انتقادی مکتب فرانکفورت یاد می‌شود، بیش‌تر نگاه و نقد خود را معطوف به حوزه‌های علوم انسانی و اجتماعی می‌داند. رویکرد نظریه انتقادی، ‌رویکردی است روش‌شناسانه در برابر جریانات پوزیتیویستی و پراگماتیستی که خود را در خلال علم و عقل تعریف می‌کنند. منظرِ نظریه انتقادی حول رابطه‌ای دو سویه معنا می‌گیرد: رابطه سوژه ـ ابژه. سوژه به‌مثابه فاعل ادراک و ابژه به معنایِ موضوع ادراک. رابطه شکل‌گرفته همانا رابطه فرد و زیست‌جهان او است. رابطه‌ای که وابسته به شرایط تاریخی و اجتماعی است.
در‌حالی‌که فرد خود را منفعل و وابسته می‌بیند، جامعه که اساساً متشکل از افراد است، سوژه‌ای فعال است گرچه ناآگاه و نامعتبر. این تمایز در هستی انسان و جامعه در واقع بیانگر شکاف عمیق‌تری است که همواره ویژگی شاخص تمام اشکال تاریخی حیات اجتماعی تا به امروز به‌ شمار رفته است. هستی جامعه یا به سرکوب مستقیم متکی بوده است، یا این‌که نتیجه تعامل کور نیرزهای متضاد بوده است؛ در هر حال، قطعاً نتیجه اَعمال آگاهانه و خودجوش افرادِ آزاد نبوده و نیست … در اوضاع و احوال بورژوایی فعالیت جامعه فعالیتی کور ولی عینی و ملموس، لیکن فعالیت فرد فعالیتی انتزاعی ولی آگاهانه است.
(نوذری، به‌ نقل از هورکهایمر، ۱۳۸۹: ۱۳۶)
سنت فکری والتر بنیامین، به‌رغم تشابه‌های نظری در روش‌شناسی و فرمِ پیوستار فکری با نظام فکری والتر بنیامین متفاوت است. وی بیش از آن‌که در صدد برملا کردن سویه‌های مخفی جهان عقلانی و اداره‌شده به شیوه‌ی هورکهایمر و یا آدورنو باشد، در نظر داشت تا پیوستار تاریخ و محتوایِ تشکیل‌دهنده آن را دچار سکون و توقف کند تا به‌واسطه این ایستا کردن (لحظه تاریخی به‌مثابه یک عکس) دیالکتیکِ حال و گذشته و حفره‌های آن را در برابر هم و در برابر انسان قرن حاضر قرار دهد؛ به همین دلیل است که در نظام فکری او، فرد (سوژه) معاصر موظف است تا همواره و بدون نگاه معطوف به ستایش و پذیرندگیِ تام، ژست راستینِ خود را، که همانا نجاتِ مفاهیم از چنگ عقل ابزاری و نظام تولید صرف است، أخذ کند. شاید به همین دلیل است که بنیامین، تئاتر اپیک در اندیشه برشت را ستایش می‌کند. تئاتری که به‌رغم غور و درگیری با تاریخ فاصله خود را با آن حفظ می‌کند.
فصل سوم
چارچوب نظری
همان‌‌طور که در نوشته‌های پیشین اشاره شد، در این پژوهش تلاش می‌شود تا به اتکای آرای اندیشه‌انتقادیِ قرن بیستم، با تأکید بر آرایِ والتر بنیامین؛ جهانِ مدرن، سویه عقلانی‌شده آن، جایگاه امر تاریخی و امر اسطوره‌ای، وضعیت سوژه مدرن در حیات معاصر مورد مطالعه و بررسی قرار گیرد.
قبلاً به این نکته اشاره شد که صراحتاً نمی‌توان والتر بنیامین را در صف متفکران مکتب فرانکفورت قرار داد، اما فعالیت‌های کم و بیش او و نیز روابط دوستانه‌ای که با برخی از اعضای مؤسسه داشت سبب شد تا نگاهِ انتقادی او و دیگران به گذشته تاریخی و جهانِ مدرن و سویه‌هایِ مخّرب آن به‌رغمِ تفاوت‌های اساسی در روش و مشی، هم‌سو باشد. از دیگر چهره‌های برجسته مکتب فرانکفورت که نگارنده از اندیشه‌های آنان در پیش‌بردِ مباحث استفاده می‌کند تئودور آدورنو و ماکس هورکهایمر هستند.
در این پژوهش سعی بر آن است که در جهانِ اندیشه والتر بنیامین، مفاهیمی هم‌چون «نگاه ماتریالیستی به تاریخ و اسطوره»، «تئاتر حماسی»[۳۷]، «ارزش کیشی ـ آیینی[۳۸] و ارزش نمایشی[۳۹]»، «قصه‌گویی و از دست‌رفتن تجربه در عصر مدرن» بررسی خواهد شد. درباره تئودور آدورنو، مفاهیم و مباحثی از جمله «دستاوردهای عقلانیت ابزاری برای انسان مدرن»، «صنعت فرهنگ‌سازی» و نیز رویکرد‌های او در زمینه هنر و زیبایی‌شناسیِ انتقادی مطرح می‌شود. ماکس هورکهایمر از بسیاری جهات هم‌سویی بنیادینی با آدورنو دارد که گواهِ اصلیِ آن اثر مشترک آنان با عنوان دیالکتیک روشنگری است. هورکهایمر از منتقدان «علم پوزیتیویستی»، «تجربه‌گرایی» و «عقلانیت ابزاری در جهان بورژوایی» است. نگارنده تلاش می‌کند تا با شرح و تبیین هر یک از موارد فوق، بتواند میان این مفاهیم و تئاترِ مبتنی بر مضامین اسطوره‌ای رابطه‌ای با رویکردِ انتقادی برقرار کند.
۳ـ۱ نظام فکریِ والتر بنیامین
تعلقِ خاطر والتر بنیامین به نقد رمانتیکی و تأثیر‌پذیری او از شخصیت‌هایی چون گوته، بودلر، هگل، مارکس، فروید و لوکاچ و تأثیرپذیری‌های مقطعی از افرادی چون گرشوم شولِم، تئودور آدورنو و برتولت برشت، سبب شد تا خصلت فکری او آمیخته با گسست و عدم انسجام به نظر آید.
اما واقعیت آن است که بنیامین در طول حیات فکری خویش با سماجتی چشم‌گیر به مضامین واحدی پرداخته است، به نحوی که حتی گذار او از الهیات به مارکسیسم نیز بیشتر گویای تکرار است تا گسست.
(فرهادپور و مهرگان، ۱۳۸۹: ۹)
دیدگاهِ ماتریالیستیِ بنیامین سبب شد تا نظریات وی درباره هنر، ادبیات، تاریخ و فلسفه در تقابل با سنتِ فکری ـ علمیِ فلسفه جاری دوران قرار گیرد. تلاش او در در جهت رستگاری و نجاتِ مفاهیمی بود که در جهان عقل‌محور محو و بی‌رمق شده بودند.
رویکرد بنیامین به هنر به هیچ وجه تأمل درباره ماهیّت یا چیستیِ و یا رسیدن به تعریفی استعلایی[۴۰] از هنر نیست، بلکه پرسش از ماهیّت تجربه هنری در عصر مدرن است؛‌ یعنی هنر در تجربه روزمره و اجتماعیِ ما.
۳ـ۱ـ۱ بازتولیدپذیریِ اثر هنری و جهان مدرن
هنر بر عکس آن‌چه در دوران کلاسیک معمول بود، دیگر در عصر مدرن، عاملی برای انتقال تجربه نیست، بلکه گستره‌ای است که انسان در آن می‌آموزد چگونه ضربه زمان را تحمل کند.
بنیامین در مقاله «هنر در عصر بازتولیدپذیریِ تکنیکیِ آن»، به بررسی تأثیر تولید و مصرف توده‌ای و تکنولوژی مدرن بر جایگاه آثار هنری و اثر آن‌ ها بر اشکال معاصر هنر عامه مردم می‌پردازد. پیش از هر چیز باید عنوان کرد که بازتولیدپذیری اثر هنری در عصر مدرن از نظر بنیامین، سبب دگردیسی و تحولِ صوری و معناییِ اثر هنری در دو جنبه مهم و بنیادین آن می‌شود؛ اول از همه، اضمحلالِ اصالتِ[۴۱] نسخه اول و اصیل اثر هنری و دوم، از بین رفتن هاله[۴۲] اثر هنریِ بازتولید شده. بازتولیدِ اثر هنری در کامل‌ترین و پیچیده‌ترین حالت خود، همچنان فاقد یک چیز است؛ این‌جا و اکنونِ اثر هنری. این امر بدان معناست که هستیِ تکین اثر هنری مربوط به بُعدِ این‌جایی و اکنونی بودن آن است. هستیِ تکین، همان وابستگی به زمانِ تاریخیِ خاص است که اثر در آن خلق و تولید شده است. این‌جا و اکنون نسخه اصل برسازنده مفهوم اصالت است. مفهومی که از دید بنیامین هسته حساس و آسیب‌پذیر اثر هنری است و در جریان بازتولیدپذیری از بین می‌رود.
در خلالِ این جریان، به هسته‌ی بسیار حسّاسِ آثار هنری دست برده می‌شود، هسته‌ای که از نظرِ آسیب‌پذیری، هیچ هسته‌ای در طبیعت به پای آن نمی‌رسد. این هسته همان اصالت است. اصالتِ یک اثر در حکمِ مظهر و شاخصِ هر آن چیزی در اثر است که از همان بدوِ پیدایشِ خود، ذاتاً انتقال‌پذیر[۴۳] باشد، از تداومِ مادّی‌اش گرفته تا گواه‌آوریِ تاریخِ از سر گذرانده‌اش.
(بنیامین، ۱۳۸۸: ۲۳-۲۲)
پس از اضمحلالِ اثر هنری در فرایند بازتولیدپذیری، آن‌چه از اثر هنری جدا می‌شود، هاله اثر است. این فرایند دارای خصلتی «نشانه‌وار»[۴۴] است. به عبارت دیگر تکنیکِ بازتولید، رابطه امرِ بازتولیدشده و سنّت[۴۵] را دچار گسست کرده و با تکثیر بی‌شمارِ بازتولیدها، جایگاه تکینِ نسخه اصلی را که به‌واسطه همین تکین و یگانه‌بودن، واجد هاله مقدس است، از بین می‌برد و امکان رویارویی مخاطب را فارغ از زمان و مکانِ معنادار اثر (درون همان پیوستار سنّت) فراهم می‌آورد. نتیجه چنین فرآیندی، ایجاد نوعی فروپاشیِ قدرتمند سنّت است که به نظر بنیامین، خود رویِ دیگر سکه بحران معاصر و فرایند تفکر مدرن است (همان: ۲۳). او برای مثال، تبلورِ چنین شرایطی را در فیلم‌های عظیم تاریخی و نابودیِ ارزشِ سنّتی میراث فرهنگی یادآور می‌شود:
و وقتی آبل‌گانس در ۱۹۲۷ شورمندانه فریاد برآورد: «شکسپیر، رامبراند، بتهوفن، فیلم خواهند ساخت … همه حکایت‌ها، همه اسطوره‌پردازی‌ها و همه‌ی اساطیر، همه‌ی بنیانگذارانِ ادیان … چشم به راهِ رستاخیزِ نورخورده‌ی‌شان‌اند و قهرمانان در پسِ دروازه‌ها انتظار می‌کشند» لاجرم بی‌آنکه به هیچ رو قصدش را داشته باشد، همگان را به نوعی نابودسازیِ فراگیر فراخوانده است.
(همان: ۲۴)
تجّلیِ اثر هنری سه ساحتِ بنیادین دارد که عبارت‌ است از: اثر هنری تکین و یکه است، با ما به عنوان مخاطب فاصله دارد و نیز جاودانه است. بازتولیدپذیریِ تکنیکی هر سه ساحت را از بین می‌برد و مخاطب در مواجهه با امر متکثر‌شده‌ای قرار می‌گیرد که فاقد اصالت و هاله مقدس است. همان‌گونه که عنوان شد، بنیامین این امر را نتیجه و دستاورد مدرنیسم می‌داند.
بازتولیدپذیریِ تکنیکی، اثر هنری را از وضعیتِ «ارزشِ کیشی یا آیینی» به وضعیت «ارزش نمایشی» منتقل می‌کند. آثار هنری، نخست از درون نظام‌های آیینی و مناسکی سر برآورده‌اند و به عبارت دیگر در خدمت کیش و آیین بوده‌اند. آن‌چه در آغاز وجود داشته مراسمِ جادویی و سپس مراسمِ دینی بوده است. بازتولیدپذیری، هنر را از قید و کنترل نظام‌های آیینی خارج کرده و بدان ارزش نمایشی می‌بخشد. بنیامین معتقد است که زیبایی‌شناسیِ دوران مدرن، فقط به خارج کردن اثر هنری از وضعیتِ آیینی آن و ورود به وضعیت نمایشی نیست، بلکه کارکرد اجتماعی[۴۶] آن نیز تغییر می‌کند؛ بدین معنا که کارکرد اجتماعی هنر از آیینی به نمایشی و در نهایت کارکردی سیاسی یافته است و بنیامین آن ‌را زیبایی‌شناسی سیاست می‌داند.
بنیامین والاترین نمود زیبایی‌شناختی کردن سیاست را در پدیده جنگ می‌داند. در ادامه این بحث را به فاشیسم می‌کشاند. نگره فاشیستی(هم‌چون بیانیه فوتوریست‌ها، در زیبا جلوه دادن جنگ) درهم آمیزی هنر و تکنولوژی را راهِ غلبه بر موجودیتِ جهان می‌داند. بخشی از بیانیه فوتوریست‌ها که بنیامین بر رویِ آن تأکید دارد از این قرار است:
جنگ زیباست زیرا به لطفِ ماسک‌هایِ گاز، بلندگوهایِ رعشه‌آور، آتش‌بارها و تانک‌های کوچک، سلطه‌ی آدمیان بر ماشین‌های به انقیاد درآمده را پی می‌ریزد. جنگ زیباست رؤیای فلزی کردنِ انسان را می‌آغازد. جنگ زیباست زیرا چمنزاری شکوفان از ارکیده‌های آتشینِ سلاح‌های ماشینی می‌گستراند. جنگ زیباست زیرا تفنگ‌ها، توپ‌ها، مسلسل‌ها و عطرها و بوهای تعفن را در هیأت یک سمفونی ترکیب می‌کند … ای شاعران و هنرمندانِ فوتوریسم، به یاد بسپارید این اصول زیبایی‌شناسیِ جنگ را، تا در پیکارهایتان برای ادبیاتی نو و هنرهای تجسمی نو … از آن‌ ها روشنایی گیرند!
(بخشی از بیانیه فوتوریست ها به نقل از همان: ۵۴)
بنیامین در بند پایانیِ این مقاله رابطه و نقد خود را از جهانِ اندیشه مدرن که با بهره گرفتن از عقلانیت ابزاری، تکنولوژی و میلِ تمام ناشدنی و سیری‌ناپذیر به سلطه‌ورزی تمامِ ابزارهای آیینی و اسطوره‌ای را به کار می‌گیرد، مشخص می‌کند.
این امر آشکارا در حکمِ فرجام بخشیدن به هنر برایِ هنر است. بشریتی که روزگاری در عصرِ هومر، موضوعِ تعمّق برای خدایانِ المپی بود، اکنون بدل به موضوعِ تعمّق خویش شده است. از خود بیگانگی او بدان پایه رسیده است که او می‌تواند نابودی خویش را به‌مثابه لذتی زیبایی‌شناختی در حد اعلای تجربه کند.
(همان: ۵۵)
نگارنده تلاش می‌کند در فصول بعد و در مرحله بررسی نمایشنامه‌ها از آن‌چه گفته شد و نیز موضوعاتی چون «بازخوانیِ اساطیر به مثابه تکثیر آثار هنری» و نیز «نویسنده به مثابه تولیدکننده» استفاده نماید.
۳ـ۱ـ۲ ویرانیِ تجربه و جایگاه قصه‌گو
پیش از ورود به بحث لازم است عنوان کنم که دلیلِ گنجاندن این مطالب و استفاده از آرایِ بنیامین در این حوزه، بخشی از سنتِ شفاهی، اسطوره‌ها و افسانه‌هایی است که در جهان مدرن به دلیل رویکردِ عقل‌گرایانه، روایت‌گری به عنوان عنصر مهم در توانایی تبادلِ تجربه به محاق رفته است. لازم به ذکر است که بیش‌تر مطالب عنوان‌شده در این بخش در فصل نهایی و در بررسیِ برخوانیِ آرش اثر بهرام بیضایی مورد استفاده قرار خواهد گرفت. مبنای تئوریک این بخش مقاله والتر بنیامین با عنوان «قصه‌گو؛ تأملاتی در آثار نیکلای لسکوف» (منتشر شده در ۱۹۳۶) است.[۴۷] دلیل استفاده نگارنده از این مقاله نه بررسی جایگاه لسکوف که بررسی جایگاه «قصه‌گو» به عنوان عاملی که امکان انتقال تجربه را میّسر می‌نمود و در اکنونِ مدرنیسم، گم‌گشتگی تجربه، از میان رفتن چنان جایگاهی است.
مقاله مذکور، فرآیندی که برای ادبیات (از زوال قصه‌گویی تا پیدایش رمان به‌واسطه
صنعت چاپ) در نظر می‌گیرد بی‌شباهت با فرایند زوالِ هاله در اثر هنری به میانجیِ بازتولیدپذیری نیست. بنیامین بر آن است تا نشان دهد که پس از جنگ جهانیِ اول روندی شروع به شکل‌گیری کرد که در آن یک‌سره می‌توان زوال تجربه را در درون آن دید و این نکته‌ای بس تأمل‌برانگیز بود.
آیا این نکته درخور تأمل نبود که در پایان جنگ، مردانی که از میدان نبرد باز می‌گشتند، مهر خاموشی به لب زدند و به‌لحاظ توانایی تبادل تجارب، نه غنی‌تر، که فقیرتر شدند؟ سیل کتاب‌هایی که ده سالِ بعد در باب جنگ منتشر شد، همه چیز با خود داشت، مگر آن تجربه‌ای که دهان به دهان منتقل شود. و این امر توجه و شگفتی هیچ‌کس را برنیانگیخت، چون پیش از این هیچ‌گاه تجربه چنین به تمامی نقض نگشته بود.
(بنیامین، ۱۳۸۶: ۲)
آن چیزی که بنیامین تحت عنوان «بحران از دست رفتن تجربه» از آن یاد می‌کند، نتیجه شیوه نبردهای استراتژیک، تورم، نبردهای مکانیکی توسط صاحبان قدرت بود در جهانی، اداره شده و عقلانی بود. عصر مدرنی که چنین پیامد‌هایی دارد، عصر اطلاعات و اخبار است. هر روز صبح از سراسر جهان خبرهایی به گوش می‌رسد و در عین حال از میان آنان داستان‌هایی که ارزش خواندن داشته باشند، بسیار اندک و انگشت‌شمارند. چرا که دیگر واقعه‌ای رخ نمی‌دهد تا بتوان از درون آن سویه‌ای را بیرون کشید تا تکانه‌ای حاصل شود،‌ دلیل را می‌توان در این امر یافت که پیش از رسیدنِ قصه‌ای به ما، اخبار و اطلاعاتِ رسانه‌ای، نسخه تقلیل‌یافته و گزارش‌محوری از آن ارائه می‌دهند و در نتیجه امکان تجربه‌ کردن (و یا حتی تجربه تجربه کردن) برای مردمانِ معاصر از بین می‌رود. امکان توضیح و تبیین واقعه از بین می‌رود و آن‌چه می‌ماند مجموعه‌ای از ملال‌ها و روزمره‌گی‌هایی است که انسان معاصر بیننده و ناظر آن‌هاست.
جورجو آگامبن( -۱۹۴۲)، فیلسوف معاصر ایتالیایی، که تحت‌تأثیر والتر بنیامین است، درباره فقدان تجربه و محرمیتِ مردمان مدرن از آن، معتقد است که این محرومیت نه محصول خلق‌الساعه مدرنیسم، بلکه نتیجه فرآیندی نهفته، درون پروژه علم مدرن است. وی با ذکرِ بخشی از آرای فرانسیس بیکن[۴۸] در کتابِ ارغنون جدید[۴۹] این موضوع را پی‌گیری می‌کند:
چیزی بر جای نمی‌ماند مگر تجربه‌ی محض، که وقتی خود حادث شود، تصادف نامیده می‌شود؛ و آن‌گاه که در راه‌اش جهد کنیم، آزمایش. اما این نوع تجربه هیچ نیست مگر دسته‌ی هیزمی وِل و رها [که به کار برپا کردن آتش نمی‌آید]، و به کورمال گشتن و راه جُستن در تاریکی می‌ماند، آن هم زمانی که مردان در دل شب برای یافتن راهِ درست به هر دری می‌زنند و هر راهی را می‌آزمایند، حال آن‌که شاید بهتر باشد منتظر برآمدن آفتاب بمانند یا آتشی فراهم آورند و سپس پای در راه نهند. در سوی مقابل، نظم و ترتیب راستین تجربه با برپا داشتن آتش و سپس نمایاندن راه در پرتو نور آن، آغاز می‌شود، با در پیش گرفتن مسیری از آزمایش‌های به‌سامان و اندیشیده، نه نامناسب و مبهم، و سپس استنتاج اصول بنیادین، و بر مبناب این اصول بنیادین، آزمایش‌های تازه …
(برگرفته از کتاب ارغنون جدید فرانسیس بیکن به نقل از آگامبن، ۱۳۹۰: ۶۰)
مسئله دیگری که بنیامین در فقدان تجربه در عصرِ مدرن مطرح می‌کند مسئله نسبت شکل حماسی با تاریخ‌نگاری است؛ تاریخ‌نگاری به مثابه ثبت تقویمی رویدادها مبتنی بر دوره رخ‌دادن آن‌ ها. بنیامین نسبت هر نوع شکل حماسی با تاریخ‌نگاری را با مطرح کردن مفهوم و جایگاهِ «کرونیکل»[۵۰] پی می‌گیرد. کرونیکل، شکل حماسیِ قرون وسطایی است که به روایت‌گریِ زندگی و اعمالِ شاهان و قهرمانان ملّی می‌پردازد. بنیامین در شرح جایگاه راویانِ کرونیکل‌های قرون وسطایی، مضامینی مانند رستگاریِ الاهیاتی و وجه معاد‌شناختی رویداد‌های تاریخی را به میان می‌آورد تا اهمیت روایت‌گری و قصه‌گوییِ تاریخ از منظری غیر از رویدادنگاریِ صرف، در زنده‌ نگاه‌داشتن تجربه و رابطه‌اش با شنونده قصه برای تبادل تجربه را بار دیگر تکرار کند. راویان کرونیکل‌ها «با استوارکردن حکایات تاریخی خویش بر نوعی نقشه‌ الوهی برای رستگاری و نجات بشریت ـ آن هم نقشه‌ای مرموز و ناخوانا ـ از همان آغاز از زیر بار تبیین اثبات‌پذیر و استدلالی [وقایع تاریخی] شانه خالی کردند. جای این تبیین را تفسیر و تأویل گرفت که هدفش توصیف دقیق زنجیره وقایع معین نیست، بلکه به چگونگی جای گرفتن این وقایع در بستر جریان سترگ و مرموز جهان می‌پردازد» (بنیامین، ۱۳۸۶: ۱۳).
در فصل بعد تلاش می‌شود به میانجیِ گستره مفاهیم مطرح شده در نظام فکریِ والتر بنیامین، اندیشه جاری‌شده در نظامِ تئاتریِ قرن بیستم تبیین و تشریح شود. آن‌چه در این میان مهم‌تر به نظر می‌رسد بررسیِ رابطه فلسفه مدرنِ مبتنی بر سلطه عقلانیت، علم و تکنولوژی با تراوش‌های آن به درون نظام تئاتر و بازنمایی‌های آن در نمایش‌نامه‌ها و روایت‌های نمایشی قرن بیستم (چه در سنت تئاتری غرب و چه در سنت‌های نمایشی ایران) است.

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 06:26:00 ق.ظ ]




. حر عاملی، وسایل الشیعه، ج۲۱، ص۲۳۹: أَبِی الصَّبَّاحِ الْکِنَانِیِّ عَنْ أَبِی عَبْدِ اللَّهِ ع قَالَ: سَأَلْتُهُ عَنِ الْمَهْرِ مَا هُوَ قَالَ مَا تَرَاضَى عَلَیْهِ النَّاسُ؛
همان، ص۲۴۰: «عَنِ فُضَیْلِ بْنِ یَسَارٍ عَنْ أَبِی جَعْفَرٍ ع قَالَ: الصَّدَاقُ مَا تَرَاضَیَا عَلَیْهِ مِنْ قَلِیلٍ أَوْ کَثِیرٍ فَهَذَا الصَّدَاقُ.»؛
همان، ص۲۴۱: « عَنْ زُرَارَهَ عَنْ أَبِی جَعْفَرٍ ع قَالَ: الصَّدَاقُ مَا تَرَاضَیَا عَلَیْهِ قَلَّ أَوْ کَثُرَ»؛
همان: « عَنْ جَمِیلِ بْنِ دَرَّاجٍ قَالَ: سَأَلْتُ أَبَا عَبْدِ اللَّهِ ع عَنِ الصَّدَاقِ- قَالَ هُوَ مَا تَرَاضَى عَلَیْهِ‌» ↑
. حرعاملی، همان، ص۲۴۰: همان: « عَنْ زُرَارَهَ بْنِ أَعْیَنَ عَنْ أَبِی جَعْفَرٍ ع قَالَ: الصَّدَاقُ کُلُّ شَیْ‌ءٍ تَرَاضَى عَلَیْهِ النَّاسُ- قَلَّ أَوْ کَثُرَ فِی مُتْعَهٍ أَوْ تَزْوِیجٍ غَیْرِ مُتْعَه.» ↑
. نوری، میرزا حسین، مستدرک الوسایل، ج۱۴، ص۴۶۲: عن ابى بصیر عن الصادق علیه السلام: «فى المتعه یجزئها الدرهم فما فوقه»؛ صدوق، محمد بن علی بن بابویه، المقنع، ص۳۳۹، قم، مؤسسه امام هادی علیه السلام، چ۱، ۱۴۱۵ه.ق.: «و أدنی ما یجزی فی المتعه درهم فما فوقه». احادیث مشابهی نیز با عبارات دیگر نقل شده است. ر.ک. جامع الاحادیث، ج۲۶، ص۹۰ ↑
. طوسی، تهذیب الاحکام، ج۷، ص۲۶۰: «عنْ أَبِی سَعِید الْأَحول قالَ: قُلْتُ لِأَبی عَبْد اللَّه ع أَدْنَى مَا یُتَزَوَّجُ بِهِ الْمُتْعَهُ قَالَ کَفٌّ مِنْ بُرّ.» در برخی روایات هم «کفین من بر» عنوان شده است. ر.ک. صدوق، همان. ↑
. جامع الاحادیث، همان: «عن یونس عن بعض اصحابنا عن ابى عبد الله علیه السلام قال: ادنى ما تحل به المتعه کف من طعام» «و روى بعضهم مسواک» ↑
. خراسانی، محمد کاظم (آخوند خراسانی)، کفایه الاصول، ج۱، ص۲۱۲، قم، آل البیت ع، چ۱، ۱۴۰۹ه.ق. ↑
. طباطبایی، همان، ج۱۱، صص۳۲۲-۳۲۳٫ ↑
. شبیری زنجانی، سید موسی، کتاب نکاح، ج‌۱۹، ص۶۰۴۳، راى‌پرداز، قم، اول، ۱۴۱۹ ه‍.ق. ↑
. محقق حلی، شرایع الاسلام، ج۲، ص۲۶۸٫ ↑
. حلی سیوری (فاضل مقداد)، همان، ج۳، صص۲۰۸-۲۰۹: «أما الثانی و هو عدم تقدره کثره مع تراضیهما بذلک فهو قول الشیخین و ابن أبی عقیل و التقی و القاضی و سلار و ابن إدریس، و ظاهر کلام الصدوق فی المقنع. و علیه الفتوى‌ و الإجماع الیوم». ↑
. حلی، ابن ادریس، السرائر، ج۲، ص۵۷۶٫ ابن ادریس در سرائر به فتوای مخالف سید مرتضی اشاره می­نماید اما به دلیل مخالفت این فتوا با ظاهر کتاب و اخبار متواتر و اجماع اعصار مخالفت دارد، نهایتاً عدم خلاف در این مسأله را بر میگزیند. ↑
. صدوق، محمد بن علی بن بابویه، الهدایه فی الاصول و الفروع، ص۲۵۹، قم، مؤسسه امام هادی علیه السلام، چ۱، ۱۴۱۸ه.ق. ↑
. صدوق، المقنع، ص۳۲۸٫ ↑
. حلی، محمد بن حسن (فخر المحققین)، ایضاح الفوائد فی شرح مشکلات قواعد، ج۳، ص۱۹۳، قم، اسماعیلیان، چ۱، ۱۳۸۷ه.ق. ↑
. شهید ثانی، مسالک، ج۸، ص۱۶۶٫ ↑
. عاملی، محمد بن علی (صاحب مدارک)، نهایه المرام، ج۱، ص۳۶۲، قم، دفتر انتشارات اسلامی، چ۱، ۱۴۱۱ ه.ق. ↑
. «وَ إِنْ أَرَدْتُمُ اسْتِبْدالَ زَوْجٍ مَکانَ زَوْجٍ وَ آتَیْتُمْ إِحْداهُنَّ قِنْطاراً فَلا تَأْخُذُوا مِنْهُ شَیْئاً …» ↑
. قمی، علی بن ابراهیم، تفسیر قمی، ج۱، ص۱۳۵، قم، دار الکتاب، چ۳، ۱۳۶۵؛ طباطبایی، المیزان، ج۴، ص۲۵۷٫ ↑
. فیومی مقری، احمد بن محمد، المصباح المنیر فی غریب الشرح الکبیر، ج۲، ص۵۰۸، قم، دار الرضی، چ۱، بی­تا. ↑
. واسطی زبیدی، محب الدین، تاج العروس، ج۷، ص۴۲۲، بیروت، دار الفکر، چ۱، ۱۴۱۴ ه.ق. ↑
. جمعی از نویسندگان، ترجمه تفسیر طبری، ج۱، ص۲۹۲، تهران، نشر توس، چ۱، ۱۳۵۶٫ ↑
. «قال: قلت لأبی عبد الله علیه السلام: أخبرنى عمن تزوج على اکثر من مهر السنه أ یجوز له ذلک؟ قال: اذا جاوز مهر السنه فلیس هذا مهر انما هو نحل لان الله یقول (فان آتَیْتُمْ إِحْداهُنَّ قِنْطاراً فَلا تَأْخُذُوا مِنْهُ شَیْئاً) انما عنى النحل و لم یعن المهر، أ لا ترى أنها اذا أمهرها مهر اثم اختلعت کان له أن یأخذ المهر کاملا، فما زاد على السنه فانما هو نحل کما اخبرتک، فمن ثم وجب لها مهر نسائها لعله من العلل. قلت: کیف یعطى و کم مهر نسائها؟ قال: ان مهر المؤمنات خمسمائه و هو مهر السنه و قد یکون اقل من خمسمائه و لا یکون اکثر من ذلک و من کان مهرها و مهر نسائها اقل من خمسمائه اعطى ذلک الشى‌ء و من فخر و بذخ بالمهر فازداد على خمسمائه ثم وجب لها مهر نسائها فى عله من العلل لم یزد على مهر السنه خمسمائه درهم (مجلسی، محمد باقر، بحار الانوار، ج۱۰۰، صص۳۵۰-۳۵۱، بیروت، دار النشر، چ۱، ۱۴۱۰ ه.ق.؛ حر عاملی، وسایل الشیعه، ج۲۱، ص۲۴۸٫) ↑
. شبیری زنجانی، همان، ج۲۱، ص۶۸۱۷٫ ↑
. اراکی، محمد علی، کتاب النکاح، ص۵۴۱، قم، نور نگار، چ۱، ۱۴۱۹ ه.ق. ↑
هاشمی شاهرودی، سید محمود، فرهنگ فقه مطابق مذهب اهل البیت علیهم السلام، ج۳، ص۲۶۵، تهران، مؤسسه دائره المعارف فقه اسلامی، چ۱، ۱۴۲۶ه.ق. ↑
. مانند اینکه شوهر، زن را چنان مورد آزار قرار دهد که آن زن به طلاق خلع راضی شود. (چنانچه متأسفانه متداول شده است) ↑
. شبیری زنجانی، همان، ص۶۸۱۸٫ ↑
. « … فَمَا اسْتَمْتَعْتُمْ بِهِ مِنْهُنَّ فَآتُوهُنَّ أُجُورَهُنَّ فَرِیضَهً وَ لا جُناحَ عَلَیْکُمْ فِیما تَراضَیْتُمْ به من بعد الفریضه …» ↑
. بحرانی، یوسف بن احمد، الحدائق الناظره فی احکام العتره الطاهره، ج۲۴، ص۴۳۰، قم، دفتر انتشارات اسلامی، چ۱، ۱۴۰۵ه.ق. ↑
. شهابی، همان. ↑
. «وَ إِنْ طَلَّقْتُمُوهُنَّ مِنْ قَبْلِ أَنْ تَمَسُّوهُنَّ وَ قَدْ فَرَضْتُمْ لَهُنَّ فَرِیضَهً فَنِصْفُ ما فَرَضْتُم …» ↑
. «وَ آتُوا النِّساءَ صَدُقاتِهِنَّ نِحْلَه» ↑
. همچنین برخی روایات به نحو عموم، تعیین میزان مهر را صحیح دانسته است که شایسته بررسی است. بنابر این در ادامه، به بررسی روایات صحیحه یا موثقه که در این باره صادر شده است، مى‌پردازیم:
روایات ظاهر در نامحدود بودن میزان مهر‌
بسیاری از روایات به نحو عام، تعیین هر میزان مهر را صحیح دانسته است. روشن است که اگر معصوم علیه­السلام، حدی برای مهر در نظر داشتند، اعم از مهر السنه یا بیش از آن، از استعمال مکرر لفظ عام در خصوص میزان مهر اجتناب می­فرمودند. همچنین مهری که موضوعاً به تملک در نمی­آید همچون مسکرات را باید مفروغ عنه در نظر بگیریم. برخی احادیث صحیح یا موثق در این خصوص به شرح ذیل می­باشد:

(( اینجا فقط تکه ای از متن درج شده است. برای خرید متن کامل فایل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. ))

روایت اول: ابى الصباح الکنانى عن ابى عبد الله علیه السلام قال: «سألته عن المهر ما هو؟ قال: ما تراضى علیه الناس.» (کافی، ج۵، ص۳۷۸)
روایت دوم: صحیحه فضیل بن یسار عن ابى جعفر علیه السلام قال: «الصداق ما تراضیا علیه من قلیل او کثیر فهذا الصداق.» (همان)
روایت سوم: موثقه زراره عن ابى جعفر علیه السلام قال: «الصداق ما تراضیا علیه قل او کثر.» (طوسی، ابوجعفر، تهذیب الاحکام، ج۷، ص۳۵۳٫)
روایات صریح در صحت مهر بیش از مهر السنه
در این دسته از روایات، معصوم علیه السلام میزان مهری که بیش از مهر السنه است را تأیید نموده ­اند. مثلاً در صحیحه بزنطی، امام رضا علیه السلام مردی که مهر همسرش را هزار دینار قرار داده است، ملزم به تأدیه آن می­دانند.
روایت اول: صحیحه بزنطى: «قال: سألت الرضا علیه السلام عن خصى تزوج امرأه على الف درهم، ثم طلقها بعد ما دخل بها؟ قال: لها الالف الذی أخذت منه و لا عده علیها.» (طوسی، ابوجعفر، تهذیب الاحکام، ج۷، ص۳۷۵٫)
روایت دوم: صحیحه یا موثقه محمد بن مسلم: «قال: سألت أبا عبد الله علیه السلام عن رجل تزوج امرأه فأمهرها ألف درهم و دفعها الیها فوهبت له خمسمائه درهم و ردتها علیه ثم طلقها قبل ان یدخل بها؟ قال: ترد علیه الخمسمائه درهم الباقیه لانها انما کانت لها خمسمائه درهم فهبتها ایاها له و لغیره سواء.» (کلینی، همان، ج۶، ص۱۰۸٫)
روایت سوم: «محمد بن یعقوب عن الحسین بن محمد عن معلى بن محمد و محمد بن یحیى عن احمد بن محمد جمیعا عن الوشاء عن الرضا علیه السلام قال: «سمعته یقول: لو ان رجلا تزوج امرأه و جعل مهرها عشرین ألفا و جعل لابیها عشره آلاف، کان المهر جائزا و الذی جعل لابیها فاسدا.» (حر عاملی، وسایل الشیعه، ج۱۰، ص۷۳۱٫)
روایت چهارم: «محمد بن یعقوب عن محمد بن یحیى عن احمد بن محمد عن على بن الحکم عن على بن ابى حمزه قال: «سألت أبا ابراهیم علیه السلام عن رجل زوج ابنه ابنه أخیه و أمهرها بیتا و خادما ثم مات الرجل. قال: یؤخذ المهر من وسط المال قال قلت: فالبیت و الخادم؟ قال: وسط من البیوت و الخادم وسط من الخدم قلت: ثلاثین اربعین دینارا و البیت نحو من ذلک، فقال: هذا سبعین ثمانین دینارا‌ و مائه نحو من ذلک.» (کلینی، همان، ج۵، ص۳۸۱) دلالت این روایت بر جواز قرار دادن بیشتر از مهر السنه روشن است. باید توجه داشت که هر دینار معادل ده درهم ارزش داشته است. ‌
روایت پنجم: «محمد بن یعقوب عن حمید بن زیاد عن ابن سماعه عن غیر واحد عن أبان بن عثمان عن ابن ابى یعفور قال: سألت أبا عبد الله علیه السلام عن رجل تزوج امرأه و جعل صداقها أباها، على ان ترد علیه ألف درهم، ثم طلقها قبل ان یدخل بها، ما ینبغى لها ان ترد علیه؟ و انما لها نصف المهر و ابوها شیخ قیمته خمسمائه درهم و هو یقول لو لا أنتم لم أبعه بثلاثه آلاف درهم؟ فقال: لا ینظر فى قوله و لا ترد‌ علیه شیئا. (حر عاملی، همان، ج۲۱، ص۳۱۸)
روایت ششم: «محمد بن یعقوب عن محمد بن یحیى عن احمد بن محمد عن ابن محبوب عن صالح بن رزین عن شهاب قال: سألت أبا عبد الله علیه السلام عن رجل تزوج امرأه بألف درهم فأداها الیها فوهبتها له و قالت: أنا فیک أرغب، فطلقها قبل ان یدخل بها؟ قال: یرجع علیها بخمسمائه درهم.» (کلینی، همان، ج۶، ص۱۰۷)

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 06:26:00 ق.ظ ]




۱-۶-۶) هزینه یابی بر مبنای فعالیت
روشی است که در آن هزینه ها بر مبنای نسبت سهم فعالیت های صرف شده برای هر محصول می باشد که، از یک مخزن هزینه به محصولات مختلف اختصاص می یابد.

( اینجا فقط تکه ای از متن فایل پایان نامه درج شده است. برای خرید متن کامل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. )

۱-۶-۷) بودجه عملیاتی : بودجه عملیاتی عبارت است از برنامه عملکرد سالانه به همراه بودجه سالانه به طوری که رابطه میزان وجوه تخصیص یافته به هر برنامه با نتایج بدست آمده از اجرای آن برنامه را نشان دهد. (الماسی، ۱۳۸۹: ۱۳۴)
۱-۶-۸) بودجه ریزی عملیاتی : بودجه‌ریزی عملیاتی منابع بر مبنای تحقق اهداف سنجش پذیر تخصیص می‌یابد که به نوبه خود این اهداف با رسالت و آرمان‌های سازمان ارتباط دارد. به عبارتی مجموعه معینی از اهداف در چارچوب هر برنامه‌ای با هر میزان مخارج انجام شده تعقیب و تأمین می شود. (الماسی، ۱۳۸۹: ۱۳۴)
۱-۶-۹) بودجه ریزی عملیاتی : یک برنامه سالانه به همراه بودجه سالانه که رابطه میان وجوه تخصیص یافته به هر برنامه یا نتایج بدست آمده از اجرای آن برنامه را نشان می دهد. (سعیدی و مزیدی، ۱۳۸۵ :‌ ۱۳)
۱-۶-۱۰) بودجه بندی عملیاتی : یا بودجه بر حسب عملیات عبارت است از بودجه ای که بر اساس وظایف، عملیات و پروزه هایی که سازمان های دولتی تصدی اجرای آن را به عهده دارند تنظیم می شود. در تنظیم بودجه عملیاتی به جای توجه به کالا و خدماتی که دستگاه خریداری می کند و یا به عبارتی به جای توجه به کالا و خدماتی که وسائل اجرای فعالیت ها هستند، خود فعالیت و مخارج کارهایی که باید انجام شود مورد توجه قرار می گیرد. (فرزیب، ۱۳۷۷: ۳۷۲)
۱-۶-۱۱) هزینه : عبارت است از پرداختهایی است که به طور قطعی به ذی نفع در قبال تعهد یا تحت عنوان کمک یا عناوین مشابه با رعایت قوانین و مقررات مربوط صورت می گیرد.(ماده ۲۳ قانون محاسبات عمومی)
۱-۶-۱۲) فعالیت : منظور یک سلسله عملیات و خدمات مشخص است که برای تحقق بخشیدن به هدفهای سالانه برنامه طی یک سال اجرا می شود و منابع مورد نیاز آن از محل اعتبارات مربوط به هزینه تأمین می گردد. (کردبچه،‌ ۱۳۸۵: ۱۴۲)
۱-۶-۱۳) کارایی: عبارت است از توانایی فرد در انجام کار به طور صحیح، در مدت مطلوب و در محل مناسب. به دیگر سخن، نسبت بازده واقعی کمیت حاصل به بازدهی استاندارد از پیش تعیین شده کارایی یا راندمان یا قدرت بازدهی است. (ساداتی و موحد منش،‌۱۳۷۷: ۲۱)
۱-۶-۱۴) اثربخشی : عبارت است از میزان درجه کیفیت و نیل به اهداف کار تعیین شده. بنابراین در فرایند کار، اثربخشی نشان می دهد که تا چه میزان از کارهای انجام شده، با اهداف مورد نظر همسو بوده است. به عبارت دیگر ، اثربخشی در ارتباط با عملکرد و فراهم آمدن رضایت انسان از تلاشهای انجام شده است. (ساداتی و موحد منش،‌۱۳۷۷: ۲۰)
۱-۶-۱۵) توانایی برای اجرای بودجه‌ریزی عملیاتی : یکی از حدسیات رایج در مورد اجرای ناموفق بودجه‌ریزی عملیاتی، ظرفیت پایین یا عدم توانایی سازمانی است. مورد کاویها و گزارشات در مورد اتخاذ بودجه‌ریزی عملیاتی نشان می‌دهد که سه بعد از توانایی برای اتخاذ کامل بودجه‌ریزی عملیاتی، کلیدی می‌باشد : توانایی ارزیابی عملکرد، توانایی نیروی انسانی و توانایی فنی (Andrews. 2004, 334)
۱-۶-۱۶) اختیار برای اجرای بودجه‌ریزی عملیاتی : عامل دوم که برای اجرای بودجه‌ریزی عملیاتی تأثیر می‌گذارد به مکانیزمهای اختیار در دولتها ارتباط دارد. اگر بودجه‌ریزان در اجرای بودجه‌ریزی عملیاتی و یا در مراحل آن اختیار لازم را نداشته باشند اجرا با مشکل روبرو خواهد شود. سه بعد مهم از اختیار وجود دارد: اختیار قانونی، اختیار رویه‌ای و اختیار سازمانی (Andrews. 2004, 336)
۱-۶-۱۷) پذیرش برای اجرای بودجه‌ریزی عملیاتی: برای اجرای موفق بودجه‌ریزی عملیاتی،‌ مقامات دولتی، مدیران اداری و کارکنان باید متقاعد گردند که بودجه‌ریزی عملیاتی در خور تلاش به منظور کاهش هزینه‌ها و نیل به منافع کوتاه مدت و بلند مدت دولت و اجتماع می‌باشد. سه جنبه از پذیرش مورد نیاز می‌باشد : پذیرش سیاسی، پذیریش مدیریتی و پذیرش انگیزشی (Andrews, 2004, 338)
۱-۷) مدل تحقیق :
۱-۷-۱) مدل جامع بودجه ریزی عملیاتی مدل “SHAH”:
براساس مطالعات صورت گرفته درخصوص مدل های بودجه‌ریزی عملیاتی، از مقاله‌ای تحت عنوان توانایی، پذیرش، اختیار و اصلاحات بودجه ریزی عملیاتی [۳]مدلی استخراج شده هم راستا با موضوع تحقیق می باشد.

متغیر وابسته

متغیرهای مستقل

مؤلفه‌های متغیرهای مستقل

پذیرش

پذیرش سیاسی
پذیرش مدیریتی
پذیرش انگیزشی

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 06:26:00 ق.ظ ]




الگوی فلدویک[۷۷]
از نظر فلدویک (۱۹۹۶) ارزش ویژه برند به یکی از داغ‏ترین موضوعات عرصه کسب و کار در چند سال اخیر تبدیل شده است. او ارزش ویژه برند را از ۳ دیدگاه مختلف مورد بررسی قرار داده است:
ارزش کلی یک برند به عنوان دارایی تفکیک‏پذیر در زمان فروش یا گنجاندن آن در ترازنامه.
مقیاس وابستگی و تعلق[۷۸] مصرف کننده به برند.
توصیف تداعی و عقایدی که مصرف کننده درباره برند دارد (۶۴).
الگوی اردم و سوایت[۷۹]
اردم و سوایت (۱۹۹۸) دیدگاهی را مطرح می‏کنند که مفاهیم روان‏شناختی و اقتصاد اطلاعاتی را با هم ادغام می‏کند و کاربرد مورد انتظار برند را نشان می‏دهد. در این مفهوم‏سازی، تأثیر عوامل آمیخته بازاریابی توسط سرمایه‏گذاری برند و انسجام آن در روابط میان اعتبار برند، وضوح برند، کیفیت ادراک شده، ریسک ادراک شده، هزینه‏ های اطلاعاتی ذخیره شده با خروجی‏های نهایی مورد انتظار محقق تبیین شده است (۶۴).
الگوی موتور ارزش ویژه برند[۸۰]
موتور ارزش یکی از صرفه‏جوترین مدل‏های ظریف ازرش ویژه برند است. این مدل ارزش ویژه برند را به عنوان ترکیبی از مزیت‏های کارکردی ارائه شده توسط برند (عملکرد) و مزیت‏های احساسی (وابستگی)[۸۱] بیان می‏کند. هر کدام از برساخت‏های مدل، عملکرد را به صورت کارکرد کالا و خصوصیات خدمات و وابستگی را به عنوان کارکرد شناسایی برند و اقتدار و تایید برند بیان می‏کنند (۶۴).
الگوی سازنده ارزش ویژه برند[۸۲]
این متدولوژی که توسط گروه ایپسز[۸۳] توسعه یافته است، به طور منحصر به فردی بر ایجاد جزء احساسی ارزش ویژه برند تأکید دارد. مهم‏تر از آن اینکه، ارزش ویژه نگرشی برند[۸۴] را (که بر حسب تمایز، رابطه، شهرت، کیفیت و آشنایی سنجیده شده است) دریافت میزان مشارکت مشتری در طبقه مورد بحث قرار می‏دهد. این روش به طور صریح به این امر می‏پردازد که چگونه ارزش ویژه برند به صورت ارزش و قیمت درک شده تفسیر می‏شود (۶۴).
شکل ۲- ۲۲: الگوی سازنده ارزش ویژه برند
الگوی کلر
کلر (۱۹۹۳) با مطرح کردن روش‏های اندازه‏گیری ارزش ویژه برند مدل آکر را توسعه داد و مدیران را به تفکر استراتژیک درباره ارزش ویژه برند تشویق نمود (۶۴). جایگاه‏یابی برند تعریف می‏کند. کلر در طراحی الگوی ارزیابی برند از منظر دانش معتقد است که مهم‏ترین دارایی سازمان جهت بهبود بهره‏وری بازاریابی دانشی است که در مورد برند در ذهن مشتریان ایجاد شده است.
شکل ۲- ۲۳: نمودار ابعاد دانش برند از دیدگاه کلر(۱۹۹۳)
مدیریت استراتژیک برند کلر
پروفسور کوین کلر (۲۰۰۸)، مدل زیر را برای ساخت یک برند قدرتمند ارائه نموده است:

( اینجا فقط تکه ای از متن فایل پایان نامه درج شده است. برای خرید متن کامل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. )

شکل ۲- ۲۴: هرم مدیریت استراتژیک برند کلر (۲۰۰۸)
ساختن یک برند قوی، از طریق انجام چند گام متوالی امکان پذیر است در صورتی که آغاز هر گام با انجام موفقیت آمیز گام قبلی همراه باشد. در هر گام باید به یک سوال اساسی پاسخ داد و هر گام به دنبال دستیابی به هدف خاصی می باشد.
اجرا نمودن این چهار گام برای ایجاد هویت برند مناسب، معنای برند، پاسخ های برند و روابط برند، فرایند بسیار پیچیده و مشکلی دارد. برای اینکه ساختاری در اختیار داشته باشیم، فرایند مذکوربه صورت ۶ بخش (واحدهای ساخت برند)، در ارتباط با مشتریان تدوین شده است و توسط پروفسورکلر به شکل یک هرم طراحی شده اند(۶۳،۳۱).
گام اول: برجستگی برند
در این گام باید به این سوال پاسخ داد که: شما چه کسی هستید؟ (هویت برند)
برجستگی برند[۸۵] : به جنبه های آگاهی از برند مربوط می باشد، به عنوان مثال، در شرایط و موقعیت های مختلف چگونه و با چه سهولتی برند به ذهن افراد خطور می کند.
به عنوان مثال باشگاه های استقلال و پرسپولیس در کشور ایران و همچنین در سطح آسیا دارای آگاهی از برند مناسبی می باشند به طوری که با عنوان نام این دو باشگاه رنگ پیراهن و سبقه آن ها به ذهن خطور می کند. باشگا های رئال مادرید و منچستر یونایتد آگاهی از برند را به صورت جهانی دارا می باشند.
هدف این گام: دستیابی به آگاهی از برند عمیق و وسیع می باشد(۳۱و۳۲).
گام دوم: معنای برند
در این گام باید به این سوال پاسخ داد که: شما چه هستید؟ (معنای برند)
معنای برند[۸۶]: شامل دو بخش از تداعیات برند است که در ذهن مشتریان شکل می گیرد و به عملکرد و تصویر برند مرتبط می باشد. تداعیات برند می توانند مستقیما شکل بگیرند (از تجربه شخصی و ارتباط با برند) یا غیر مستقیم ( مانند نمایش دادن برند از طریق تبلیغات یا سایر منابع اطلاعات مانند روش دهان به دهان). این تداعیات پایه های جایگاه سازی برند و نقاط تشابه و تمایز برند می باشند.
ایجاد تداعیات قوی، دلخواه و منحصر به فرد برند و همچنین نقاط تمایز و نقاط تشابه برای بازاریابان ممکن است دشوار باشد، ولی برای ساخت برند ضروری میباشد.
باشگاه های بزرگ انگلستان مانند منچستر یونایتد، چلسی، آرسنال و لیورپول فعالیت های بازاریابی متعددی را برای گسترش برند خود در سایر کشورها طرح ریزی کرده است. به عنوان مثال فعالیت های برندیگ باشگاه منچستر یوناید در کشورهای شرق آسیا شامل تاسیس فروشگاه های لوزام ورزشی و غیر ورزشی با آرم باشگاه در کشورهای دیگر، ارتباط برقرار کردن با برندهای بزرگ دنیا، شرکت در تورنومنت ها و تورهای مختلف آسیا، توسعه وب سایت باشگاه به زبان های مختلف، و به خدمت گرفتن بازیکنان آسیایی می باشد. در این کشور ها آگاهی از برند در مورد باشگاه های برتر فوتبال انگلستان وجود دارد. و در مرحله بعدی با ایجاد عملکرد برند و تصویر مثبت برند به گسترش بازار هدف خود کمک می کند(۵و۳۷).
باشگاه ها و سازمان های ورزشی مختلف دنیا تصویر ذهنی خاصی را در ذهن افراد به جای می گذارند،عنوان مثال در مورد باشگاه منچستر، خصوصیات موفق، هجومی و حاکم، تصویر ذهنی غالب می باشد. در حالی که برای آرسنال جوان و پویا. برای چلسی، ثروتمند و در مورد لیورپول ثابت قدم، صادق وجنگجو تصویر های ذهنی می باشند.
تصویر برند معمولا توسط بازیکنان و مربیان و حتی صاحبان (چلسی) ایجاد می شود. با این حال مدیران باشگاه ها باید برنامه ریزی بلند مدت به این امر داشته باشند زیرا ستاره ها جا به جا می شوند(۵).
*یک نمونه درآمد زایی جدید در دنیای ورزش های پر طرفدار مانند فوتبال از طریق ایجاد تصویر و عملکرد قوی و مثبت برند در سطح جهانی نام گذاری استادیوم های ورزشی به نام برندهای معتبر تجاری می باشد. موضوعی که در سال های اخیر برای باشگاه های بزرگ فوتبال با برند ارزشمند، درآمدهای کلانی را به همراه داشته است.
باشگاه منچستر یوناید با قراردادی به ارزش ۴۰۰ میلیون دلار نام استادیوم خود را هواپیمایی اتحاد گذاشت. مرسدس بنز نام خود را روی ۱۸۰۰۰ صندلی در یک مجموعه ورزشی چند منظوره در شانگهای گذاشت. برند شرکت های تجاری در ورزشگاه های مختلف آمریکا (فوتبال، بیسبال، هاکی و بستکبال گذاشته شده است(۳۷).
هدف این گام: ایجاد ویژگی ها و نقاط تفاوت و تشابه با سایر سازمان های ورزشی
گام سوم: پاسخ های برند
سوال: چه چیزی در مورد شما مهم است؟ من در مورد شما چگونه می اندیشم یا احساس می کنم؟ (پاسخ برند)
پاسخ های برند[۸۷]: عکس العمل و پاسخی که مشتریان در مورد برند و تمامی فعالیت های بازاریابی و سایر منابع اطلاعاتی از خود بروز می دهند. بدین معنی که مشتریان در مورد برند چگونه فکر می کنند و چه احساسی دارند. پاسخ های برند می توانند بر اساس قضاوت و یا احساس تفاوت می کنند. بدین معنا که این پاسخ ها از دل (احساسی) برمی خیزد یا از سر(عقلانی).
قضاوت برند[۸۸]: بر عقیده شخصی و ارزیابی مشتری تمرکز دارد. قضاوت برند دربرگیرنده چگونگی کنار هم گذاشتن عملکرد و تداعیات تصویری برند برای ایجاد انواع مختلف عقاید می باشد.
احساسات برند[۸۹]: پاسخ ها و عکس العمل های احساسی مشتریان در قبال برند می باشد. احساسات برند همچنین مربوط به احساسی می باشد بوسیله برنامه های بازاریابی یا سایر موارد به وجود می آید.
هدف گام: ایجاد عکس العمل ها و پاسخ های مثبت در مشتریان(۳۱و۶۳).
گام چهارم: بازتاب برند:
سوال: چه چیزی در مورد شما و من مهم است؟ چه نوع تداعیاتی و چه مقدار ارتباط من میخواهم با شما داشته باشم؟ (روابط برند)
بازتاب برند[۹۰]: به ذات رابطه مشتری با برند مربوط می شود و یا حدی که مشتریان حس می کنند به برند متصل شده اند و احساس درگیر شدن با آن را دارند. با چنین احساسی مشتریان درجه بالایی از وفاداری خواهند داشت به طوری که به دنبال راه هایی برای ارتباط بیشتر با ان و به اشتراک گذاری تجارب خود با دیگران می باشند. مانند هواداران متعصب باشگاه های ورزشی که از صحبت کردن، خرید لوازم با آرم باشگاه و لوازم هواداری مانند پرچم ها، لباس و … لذت می برند.
هدف گام:ایجاد روابط شدید، پویا و وفادار(۶۳و۳۲).
ارزش ویژه برند مالی محور
در حالی که روش مشتری محور سنجش ارزش ویژه برند مبتنی بر بازخورد از جانب مشتریان است. روش‏های ارزش ویژه برند مالی محور بیش‏تر بر ارزیابی ارزش ویژه برند با عملکرد مالی در نظر گرفته می‏شوند. این روش‏شناسی برجسته‏سازی سنجه‏های مالی کلیدی و تبدیل این نتایج را به فرمولی برای ارزیابی برند را در برمی‏گیرد.
اندازه‏گیری ارزش ویژه برند از دیدگاه مالی غالباً ارزش‏گذاری برند یا ارزش برند نامیده می‏شود و اساساً بر ارزش دارایی‏هایی برند تمرکز دارد. در این رویکرد، برند مانند یک دارایی ظاهر می‏شود و برای اهداف حسابداری در ترازنامه قرار می‏گیرد). وینترز[۹۱]، ۳ روش را که حسابداران به موقع تعیین ارزش برند مورد استفاده قرار می‏دهند این چنین بیان می‏کند:

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 06:26:00 ق.ظ ]
 
مداحی های محرم