شکل ۳-۶: عصر همخوانی[۵۱] یک اسباب‌بازی صوتی محیطی و یک بازی شبیه‌ساز زندگی مصنوعی است. در این جهان، زندگی با صدا می‌خورد، می‌زاید، می‌جنگد و می‌میرد. به عنوان یک اکوسیستم که همیشه در حال تغییر است، می‌توان بازی را به حال خود گذاشت تا موسیقی تولید کند، یا اینکه می‌توانید محیط را با لمس‌کردن زندگی یا مرگ تغییر دهید.
سوال دیگری که در تعریف روایت‌های تعاملی مخصوصا در انیمیشن‌های تعاملی ارائه‌شده در رسانه‌های دیجیتال، پیش می‌آید چگونگی شناسایی روایت است. طوری‌که بسیار از مخاطبان ممکن است حتی بعضی از آثار را فاقد روایت بدانند. اگر بیان روایت پایه‌ی اثر موفق باشد ممکن است مخاطبی که با این‌گونه آثار و قرارگرفتن در نقش راوی آشنا نباشد، داستانی پیدا نکند و ارزش روایی اثر را زیر سوال ببرد. بهزاد خداپرستی در مقاله‌ی «روایت در بازی‌های رایانه‌ای» (۱۳۸۸دلیل این امر را همین عدم آشنایی و نداشتن آگاهی نسبت به نوع روایت گسسته و غیر خطی توسط مخاطب می‌داند. از نظر او کاربر بازی (مخاطب) روایت را بر اساس همان سینما و انیمیشن معمول جستجو می‌کند.«این انتظار که روایت توسط رسانه‌ها نقل شود و مخاطب با دریافت آن به معناسازی بپردازد، انتظاری است که سایر هنرها در ما به یادگار گذاشته‌اند. اما این موضوع در هنرهای تعاملی تفاوت فاحشی با سایر هنرها دارد. در این‌جا مخاطب به شیوه‌ی انفعالی یا تنها از طریق تفسیر روایت به تغییر در آن دست نمی‌زند، بلکه شخصا در شکل‌گیری روایت دخالت می‌کند» (خداپرستی،۱۳۸۸،ص۳۰۳). او در ادامه برای درک بهتر رمان‌های کلاسیک و داستان‌های بلند را با داستان‌های خیلی کوتاه مقایسه می‌کند. در داستان‌های خیلی کوتاه که در حد یک جمله‌ی چند کلمه‌ای هستند مخاطب قبل و یا بعد داستان را در ذهن خودش می‌سازد و نتیجه می‌گیرد. از نظر او بازی تتریس نمونه‌ی خوبی از یک روایت تعاملی است. «هنگام بازی تتریس ما اغلب هوش مصنوعی را به عنوان طرف بازی در نظر می‌گیریم و با او درگیر می‌شویم. ممکن است او را کسی تصور کنیم که می‌خواهد ما را گیر بیندازد و یا چیز دیگر. اما آنچه که مسلم است معنای بازی تتریس را ما به عنوان بازیکن می‌سازیم. این معناسازی توسط بازیکن، همان نقطه‌ایست که روایتگری و روایت‌سازی به هم می‌رسند» (خداپرستی،۱۳۸۸) (شکل۳-۷).

( اینجا فقط تکه ای از متن فایل پایان نامه درج شده است. برای خرید متن کامل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. )

شکل ۳-۷: بازی تتریس
بنابراین خلق روایت تعاملی در نوع کاملش با بهم پیوستن روایت مؤلف و روایت مخاطب اتفاق می‌افتد. از لحظه‌ی شروع اثر بین روایت پایه (تعیین شده توسط مؤلف) و مخاطب کنش و واکنش اتفاق می‌افتد و روایت تعاملی شکل می‌گیرد. به نظر می‌رسد با پیشرفت و گسترش رسانه‌ی نوین، این نوع روایت جایگاه مشخصی را در آثار نوین انیمیشن به خود اختصاص دهد.
در بخش اصلی تحقیق که به مخاطب آثار تعاملی اختصاص داده شده، تأثیرات روانی این محدودیت‌های روایت تعاملی بر مخاطب، بررسی خواهد شد.
۳-۳-۳ مخاطب آگاه، تکمیل‌کننده‌ی اثر تعاملی
۳-۳-۳-۱ زمینه‌های فعالیت مخاطب
با پیشرفت تکنولوژی و گسترش رسانه‌های نوین، تصاویر متحرک تعاملی بخش گسترده‌ای از آثار سینمایی دیجیتال و آثار تحت شبکه را به خود اختصاص داد. گستردگی ارائه‌ آثار در فضای مجازی تماشای این آثار را برای مخاطب به‌راحتی فراهم کرده است. برای مخاطب این آثار تفاوت جایگاهی به‌وجود آمده و نقش او از تماشاگر منفعل به کاربر(مخاطب) فعال تبدیل شده است. بخش اعظمی از سینماگران تعاملی دلیل انتخاب این نوع بیان را اهمیت دادن به مخاطب می‌دانند. آن‌ها واقعیت مجازی و روایت‌های تعاملی را به‌کار می‌گیرند تا مخاطب را در ساخت اثرشان شرکت دهند و مرز بین مؤلف و مخاطب را در جهت تأثیر بیانی عمیق‌تر، از میان بردارند. در بخش‌های قبل عوامل ساختاری انیمیشن‌های تعاملی از جمله واقعیت مجازی و روایت، به عنوان معیار تفاوت این آثار و آثار کلاسیک مورد مطالعه قرار گرفت. اما آیا دغدغه‌ی مؤلفین در انتخاب این عوامل و ابزارهای بیانی، مخاطب و جایگاه او در در مواجهه با اثر است؟ آیا این انتخاب به دلیل گسترش رسانه‌های نوین و امکانات و مزایایی نیست که رسانه در اختیار مؤلفین اثر قرار می‌دهد؟ (در فصل نخست این سؤال مطرح شد)
پیشرفت و تغییر تنوع تکنولوژیکی جزو جدانشدنی از هنر تعاملی است و انسان در مواجهه با اثر ملزم به ورود و پذیرش دگرگونی‌های تکنولوژیک است. مؤلفین انیمیشن‌های تعاملی، نگاهشان را از سطح مسائل فراتر برده و به بررسی فرآیندهای روابط و سیستم‌ها معطوف ساخته‌اند. هدف آنها ساخت زمینه‌ای مناسب برای اثرشان است که مخاطب بتواند در آن مشارکت کند و حتی یاد بگیرد (هنر تعاملی آموزشی). البته جذابیت‌های تکنیکی و فضای ارتباطی غالب، ارائه بدون نیاز به سرمایه‌گذاری و سایر دلایلی که در بخش ابتدایی به آن پرداختیم نیز همگی دلایلی برای رشد و گسترش هنر تعاملی در رسانه‌ها بوده است. همان‌طور که در بخش عناصر ساختاری (فضا، واقعیت مجازی و روایت) گفته شد تمام امکانات تکنیکی در جهت آفریدن فضایی استفاده می‌شود که مخاطب بتواند در جایگاه مؤلف قرار بگیرد و اثر را تکمیل کند. از طرفی ساختن بخشی از اثر و شرکت در آن نقشی تعیین‌کننده را در ایجاد حس بقا و تأثیرپذیری روانی بر مخاطب را دارد. همه‌ی این‌ها جزو ویژگی‌های انیمیشن‌های تعاملی‌ محسوب می‌شوند که در بی‌ضرر عمل کردن، هماهنگی در هدف و مفید بودن آنها وقتی کنار هم قرار می‌گیرند، دچار تردید می‌شویم. در ساختار اثر تعاملی تعداد احتمالات تعیین شده، مسیرها و اهداف در نهایت قابل پیش‌بینی بوده و برای مخاطب محدودیت ایجاد می‌کند. در بخش حاضر بررسی جایگاه مخاطب، عواملی که باید در ساختار اثر ایجاد گردد تا مخاطب در آن شرکت فعال داشته باشد و تاثیراتی که این محدود‌یت‌ها بر روان او می‌گذارد، انجام خواهد شد. بررسی موانع عاملیت مخاطب و آسیب‌های ناشی از محدودیت و هم‌چنین درگیری مخاطب به اندازه مؤلف در آثار تعاملی از اهداف اصلی تحقیق است.
۳-۳-۳-۲ تعریف مخاطب و جایگاه او
سال‌ها قبل از بوجود آمدن رسانه‌های نوین و سینمای انیمیشن تجربی نیز، ‌اعتبار اثر هنری در جنبه‌ی ارتباطی آن بود. مؤلف اثر و مخاطب به‌واسطه‌ی اثر با هم ارتباط برقرار می‌کردند، ارزش آثار بنا به میزان برقراری ارتباطش با مخاطب تعیین می‌شد و تجربه‌ای که بیرون از مدار ارتباط انسانی شکل می‌گرفت، هنر محسوب نمی‌شد. پیکربندی یک اثر فقط وقتی معنا داشت که کس دیگری آن را رمزشکنی می‌کرد. در آن دیدگاه، تجربه‌ی هنر، تجربه‌ای بود که بنا به ماهیت خود، فراتر از ذهنیت مخاطب می‌رفت و در بنیاد خود « ارتباطی»، «بیناذهنی» و «بیناانسانی» بود. (احمدی،۱۳۷۷) هنر سینما نیز که ترکیبی از ادبیات، تصویر و موسیقی است در طول تاریخ بسته به جامعه‌ی مخاطب سبک‌های متفاوتی به خود گرفته است. رویکرد مخاطب محور در سینمای تعاملی نیز کاملا مشهود است. برخی از سینماگران عرصه‌ی تعاملی و دیجیتال، دغدغه‌ی اصلی خود را تماشاگر می‌دانند و این نوع بیان را به تدریج و بر اساس پژوهش‌های علمی درباره‌ی روانشناسی مخاطب و جایگاه او انتخاب کرده‌اند. آن‌ها در نوشته‌های خود به‌جای اصطلاح تماشاگر از مخاطب استفاده می‌کنند و دلیل این نام‌گذاری را صرفا تقدم تصویر بر صدا نمی‌دانند بلکه آنان مخاطب را در جایگاه «فرد» مورد خطاب قرار می‌دهند نه «تماشاگر جمعی» که در سالن سینما نشسته است. به نظر می‌آید فضاهای مجازی به‌ خصوص اینترنت به‌عنوان بستر ارائه‌ آثار تعاملی نیز امکان خوبی را برای بیان و شکل‌گیری این فلسفه‌ (حضور فردی مخاطب) در اختیارشان قرار داده است، طوری‌که به نظر می‌رسد تمام امکانات تکنولوژیک این عرصه و نتیجه‌ی ارتباطی حاصل برای نظریه‌پردازی جایگاه علت و معلولی دارند. در روند مطالعه‌ی نحوه‌ی شرکت مخاطب در اثر تعاملی، باید این مسأله را در نظر گرفت اصلی که در سینما به طور کلی رعایت می‌شود هماهنگی بین آن چیزی است که به تصویر در می‌آید و آنچه مخاطب انتظارش را دارد. ابژه‌ی مورد علاقه‌ای در صحنه وجود دارد که بنا به تأثیرات روانشناسانه و دقیقی که بر مخاطب می‌گذارد، اهمیت پیدا کرده و به آن پرداخته می‌شود. مخاطب با علاقه آن را دنبال می‌کند و در مسیر توجه او روایت پیش می‌رود، حرکت دوربین با علاقه‌ی مخاطب به صورتی هماهنگ است که به نظر می‌آید این مخاطب است که مسیر را با نگاه خودش انتخاب می‌کند. رویداد و عوامل تعیین شده روند ادراک مخاطب را به صورت اختیاری تغییر می‌دهند. ولی در اساس همه چیز از قبل برنامه‌ریزی شده است. همانطور که او نمی‌تواند به مفهوم ابتدایی دخالت در رویداد، وارد رویداد شود، روند ادراک در صحنه‌ی سینمایی را تغییر نمی‌دهد. این درگیری مخاطب (با واکنش آشکار حرکات دوربین و تغییر صحنه به اختیار مخاطب)، توهمی بنیادین نسبت به انتخاب و کنترل ایجاد می‌کند که البته هیچ‌یک از آن‌ها وجود ندارد. البته نمی‌توان انکار کرد که مخاطب آن اثر را تجربه کرده است. تجربه‌ای که ممکن است برایش جذاب بوده باشد. در سینمای تعاملی نیز برای مخاطب همین روند تجربه‌کردن رخ می‌دهد. اما تفاوت‌هایی وجود دارد. از این جهت که هنر تعاملی در ذات خود امری تجربی است. مثلا در مورد نوع بازی‌های رایانه‌ای این تجربی بودن به صورت مطلق و کامل است. در هر صورت در تمامی انواع هنر سینما (در این‌جا انیمیشن)ی تعاملی تجربه‌ی مخاطب در حد مشارکت به صورت واقعی است. مخاطب در مواجهه با اثر اعمالی را انجام می‌دهد که اغلب آن‌ها برانگیزاننده‌ی حس‌های نهفته در روایت انیمیشن است. هوش مصنوعی یا همان برنامه‌ی طراحی ‌شده در فضای مجازی در مقابل تصمیم او واکنش نشان خواهد داد. تمامی این کنش‌ و واکنش‌ها تأثیرات بسیار قوی بر ذهن و روان مخاطب به‌جا می‌گذارند و حتی واکنش‌های اغلب آدرنالینی مانند حرکت فیزیکی بدن اتفاق می‌افتد. با این توصیفات شرکت در اثر تعاملی نسبت به تماشای فیلم با روایت خطی طیف گسترده‌تری از تأثیرات را به لحاظ حسی به روان مخاطب ارسال می‌کنند. طراحان هنر تعاملی تمام این فعالیت‌ها و فرایند‌ها را «تجربه» می‌خوانند. عواملی که مخاطب را در شرایط تعامل با اثر قرار می‌دهند، تقدم و تاخری ندارند، بلکه به‌هم پیوسته و حتی در بسیاری از نظریات غیر قابل تفکیک هستند. در اثری با روایت خطی مخاطب پیش از برقراری ارتباط با آن می‌داند که نوع ارتباط یک‌سویه خواهد بود و هرچقدر هم روایت و فضای فیلم با ذهنیات مخاطب هم‌سو باشد، او می‌داند که روایت از پیش طراحی شده و او تنها شاهد آن است. اما مسأله اینجاست که در انیمیشن تعاملی، مخاطب با دید همکارـ مؤلف وارد ارتباط می‌شود تا در ساخت اثر تصمیم‌گیرنده خواهد بود. این که در واقعیت ساختار اثر به چه نحو و تا چه حدی در دست مخاطب است و این توهم تألیف و مواجه شدن با پیام شخص مؤلف در انتهای اجرا، چه تأثیراتی بر روان او خواهد گذاشت، جای تأمل و بررسی دارد. در ادامه به عواملی که مخاطب را به شرایط تعامل وارد می‌کند و در محیط تعاملی به واکنش‌های او جهت می‌دهد پرداخته می‌شود و روی تأثیرات روانی این روند بر مخاطب بحث خواهد شد.
۳-۳-۳-۳ مجذوب شدن و شرکت در اثر
در بخش‌های قبل عواملی که باعث قوت ساختاری انیمیشن تعاملی می‌شوند، مورد مطالعه قرار گرفت. مجموعه‌ی این عوامل شدت و کیفیت توجه مخاطب را افزایش می‌دهند که به این روند «مجذوب شدن»[۵۲] گفته می‌شود. در واقع محیط انیمیشن تعاملی از جمله محیط‌های تعاملی مجذوب‌کننده[۵۳] است که به‌واسطه‌ی عواملی مانند گرافیک‌ قابل باور، کارکرد و حرکت مناسب و عوامل سرگرم‌کننده مخاطب را جذب می‌کند تا حدی که او احساس کند بخشی از عالم شبیه‌سازی شده است و وارد روند اجرا شود. ارتباط مخاطب با اثر تعاملی با از دست دادن حس هویت زمانی و مکانی همراه است. و او به لحاظ ذهنی درگیر هیجانات و عواملی در اجرای اثرخواهد شد که بر احساسات او به‌طور مستقیم تأثیرگذار است.
نمونه‌ی بارز مجذوب شدن و تجربه‌ی حس نبود زمان و مکان را در بازی‌های رایانه‌ای خواهیم دید. حتی در آثار انیمیشن تعاملی دیگر نیز فارغ از وجود شخصیت قهرمان این تجربه صورت می‌گیرد و عوامل مجذوب کننده مخاطب را غرق دنیای درون اثر خواهد کرد. هرچه این تجربه عمیق‌تر باشد، حس او از زمان و یا ناراحتی‌های فیزیکی کمتر می‌شود و برای مخاطب روند تجربه‌ی اثر خارج از زمان تقویمی به نظر می‌رسد. مثلا در بازی‌های رایانه‌ای٬ بازیکنان به بازی می‌نشینند و ناگهان متوجه می‌شوند که ساعت‌ها مانند دقایق سپری شده‌اند. انسان معاصر با آگاهی کامل از میزان سرمایه‌گذاری زمانی‌اش در دنیای مجازی، مجذوب آثار تعاملی می‌شود و آن‌ها را تجربه می‌کند (صباغیان،حسنایی،۱۳۹۱). مخاطب طی این مسیر ممکن است آن‌چنان مجذوب شده که در زمان و مکان اثر غرق شود و فرصت نقد را از دست داده، تنها به پیام‌های مؤلف پاسخ لحظه‌ای ‌دهد. برای مثال او تنها کلیک می‌کند و وارد سکانس بعدی می‌شود. یا در مسیرهای از پیش تعیین شده گردش می‌کند.
گنزالو فراسکا[۵۴] طراح و بازی‌شناس در نقد بازی‌های معاصر امر مجذوب شدن در انیمیشن‌های تعاملی به‌ویژه نوع بازی‌ها را امری ارسطویی می‌داند. او در این مورد می‌گوید:«یکی از بزرگ‌ترین معضلات بوطیقای ارسطویی چنان‌که بعضی نظریه‌پردازان مانند برتولت برشت به آن پرداخته‌اند، این است که تماشاگر در داستان‌ها غرق می‌شود و فاصله‌ی انتقادی خود را با آنچه بر صحنه یا صفحه نمایش اتفاق می‌افتد از دست می‌دهد. تنها نویسندگانی این تأثیر را مخدر می‌دانند که آمال ایشان از سرگرمی‌های ساده فراتر می‌رودـ و به دلایل آموزشی، اجتماعی و یا سیاسی ـ در پی فعال کردن تفکر نقادانه در مخاطب خویش هستند» (صباغیان و حسنایی،۱۳۹۱،ص۷۴).
اگر با این دید تأثیر «مجذوب شدن» بر روان مخاطب را بررسی کنیم، نقش مخاطب در تعامل با اثر را سطحی و بی‌پایه می‌بینیم و تنها اثری از نظر تعامل با مخاطب قابل بررسی و ارزشمند است که در آن فضایی برای قضاوت و نقد مخاطب از آن‌چه درگیرش کرده، در نظر گرفته شود. اینکه مخاطب تا چه حدی به طراحی عوامل حسی و محرک مجذوب کننده در اثر آگاه است و به اختیار خود به آن‌ها پاسخ می‌دهد نیز در همین زمینه قرار می‌گیرد. بهرحال نمی‌توان صرفا مجذوب شدن و هم‌خوانی علاقه‌ی مخاطب با ساختار فیلم را عامل تفاوت جایگاه مخاطب در سینمای تعاملی با سینمای کلاسیک دانست. سینماگران این عرصه تلاششان را بر مبنای اجازه دادن، تشویق کردن و یا شروع فعالیت نمادین مخاطب قرار داده‌اند. از نظر آن‌ها گسترش وجه نمادین مشارکت مخاطب در حوزه‌ی سینمای تعاملی با دخالت سوژه در کنش انتخاب و نگاه ارتباط مستقیم دارد. اما این مشارکت در نهایت بر اساس علاقه‌ی تولیدکننده‌ی اثر هدایت می‌شود. مخاطب بایستی جهت‌گیری خود را نسبت به سرگرم شدن یا دریافت اطلاعات از اثر مشخص کند و از قبل به محدودیت‌های کنش و انتخاب در اثر تعاملی آگاه باشد.
۳-۳-۳-۴ هم‌ذات‌پنداری
در پی روند «مجذوب شدن»، عوامل دیگری در اثر تعبیه شدند تا پیوند مخاطب و متن اثر را محکم‌تر کنند. مخاطب در زمان و مکانی که مؤلف برایش تعریف می‌کند هویت خود را از نو تعریف می‌کند و در جایگاهی که خودش انتخاب کرده دست به فعالیت می‌زند. ولو اینکه فعالیتش تا حد زیادی نمادین و بدون آگاهی باشد. اگر جنبه‌های درونی ارتباط را جدا از منظر فعالیت نمادین بتوان بررسی کرد به نقطه‌ای از واکنش و درگیری مخاطب با فیلم خواهیم رسید که مخاطب با عنصر تعیین شده و هدف مؤلف هم‌ذات‌پنداری می‌کند و فعالیتش از آنجا گسترش می‌یابد. مفهوم فاصله‌گذاری بین اثر و مخاطب در این مسأله نیز ضروری می کند. « تماشاگر باید از متن فیلم رانده شود تا سازه‌ای ذهنی را در حکم کنش نمادین ایجاد کند» (لوگریس،۱۳۸۴،ص۱۳۲). به عبارت دیگر مخاطب برای تصمیم‌گیری و هر حرکتی در جهت ارتباط باید نیاز به خودآگاهی در شرایط دارد تا طبق آگاهی به محدودیت‌هایی که مؤلف درمتن تعیین کرده است جلو برود اما آنچه برای مخاطب و درونش در این مسیر اتفاق می‌افتد جای تأمل دارد. لوگریس در ادامه این احتمال را می‌دهد که منظور از سازه‌ی ذهنی و آن‌چه به کنش مخاطب می‌ انجامد به مفهوم کلی به «خود» مخاطب ارتباطی ندارد. او بین مرحله‌ی هم‌ذات‌پنداری مخاطب و ساختن تصویر مربوط به مرحله‌ی آینه‌ای در انسان ارتباطی می‌بیند. «در واقع تردید دارم که راندن تماشاگر از متن در تضاد با تمایل «خود» به شناسایی خود به نحوی متقاعدکننده، در اثر هر نوع هم‌ذات‌پنداری که در تصویر بر پرده انجام می‌شود، از طریق شکل تصویر جسم باشد. یک دال سینمایی در قالب شکل ساختن «خود» در مرحله‌ی آینه‌ای محدود می‌شود، در حکم مرحله‌ای از پیشرفت که از مفهوم خود را در تصویر جسم می‌گذرد.» (همان،ص۱۳۳). طبق این تعریف می‌توان برای شاخت تأثیرات روانی روی مخاطب ناشی از روند هم‌ذات پنداری و متعاقبا تعامل با تصویر، از توصیفات لاکان[۵۵] از مراحل آینه‌ای بهره گرفت.
اولین صاحبنظران در عرصه‌ی روانشناسی مخاطب در سینما که از روانکاوی لاکان تأثیر گرفته‌اند، مانند کریستین متز[۵۶] بر این باورند که سینما مانند مرحله‌ی آینه‌ای به معنای دقیق روانکاوی لاکان خیالی ‌است. از نظر لاکان مرحله‌ی خیالی فراهم‌آورنده‌ی توهم کمال هم در خود و هم در ادراکات ما می‌باشد. ما فقدان‌ها را نه در خود و نه در جهان نمی‌بینیم و با این ندیدن مرحله‌ی خیالی تحقق می‌یابد. در نظریه‌ی‌ مرحله‌ی آینه‌ای، لاکان ماهیت وهمی اشراف کودک را هنگام نگاه کردن در آینه مورد تأکید قرار می‌دهد. اشراف کودک نسبت به بدن خود در واقعیت وجود ندارد. نظریه‌پردازان اولیه حوزه فیلم ملهم از لاکان بیننده را به‌جای کودکی که در آینه نگاه می‌کند، می بینند. همانند این کودک، بیننده هم برحسب موقعیت بیننده بودن نسبت به رخدادهای پدیدار در صحنه احساس اشراف پیدا می کند و گمان می‌برد که بر موقعیت مشرف است (فاطمی،۱۳۸۹).
نظریه‌ی کریستین متز مبنی بر مخاطب به‌عنوان عامل تصمیم‌گیرنده و هم‌ذات‌پنداری او با تصویر می‌تواند به شناخت مراحل ارتباطی و میل مخاطب به هم‌ذات‌پنداری و تعامل کمک کند.
متز در مقاله‌ی «دال متخیل» (۱۹۸۲) به بررسی نقش ناخودآگاه مخاطب می‌پردازد. نظر متز بر این است که حضور تلویحی مخاطب (آن«من» که فیلم را می‌سازد) واکنشی‌ است که مخاطب برای تقویت خود(ego) نشان می‌دهد. او در مواجهه با شرایطی که نمی‌تواند در آن حضور حقیقی داشته‌ باشد و دخالت کند با تصویر ارتباطی برقرار می‌کند که می‌توان آن را به کمک مفهوم آینه‌ای لاکان توضیح داد.
موضوع اصلی که متز در اساس تحت ‌تأثیر لاکان به آن می‌پردازد، رابطه‌ی میان شکل‌گیری خود و تصویر است ـ روشی که طی آن شکل‌های بنیادین ناخود‌آگاه در کارکرد تخیلی نمود می‌یابد ـ مرجع اصلی او توصیف لاکان از «مرحله‌ی آینه‌ای» است که در آن نوعی هم‌ذات‌پنداری ابتدایی می‌بیند. از نظر او شکل‌گیری «خود» از طریق ادراک تصویر که از طریق چیزی که انسجام خیالی می‌تواند به خود بدهد، تصویری از کامل بودن ارائه می‌دهد. علاوه بر این تصویر آینه‌ای در حضور دیگران (که در اصل مادر فرض می‌شود) به کودک در حضور دیگرانی مانند خودش، حس غیر بودن می‌دهد. این شباهت به نحو گسترده‌ای برای توضیح مبنای ظرفیت هم‌ذات‌پنداری با غیر از طریق تصویر غیر مورد استفاده قرار می‌گیرد، ساز و کاری بنیادین که جزئی از روند اجتماعی‌شدن است. از نظر او مخاطب این حالت روانشناسانه را (با کمک مفهوم آینه‌ای لاکان) دنبال می‌کند تا به مرحله‌ای خاص در تجربه برسد (به مفهوم «تجربه»‌ی اثر تعاملی را در قسمت «مجذوب شدن» پرداخته‌ شده است). مانند زمانی‌که کودک می‌تواند ببیند ولی نمی‌تواند در رابطه میان والدینش دخالت کند. این توجه مانند تماشای سینمای کلاسیک گرچه بدون توانایی و فعالیت است، از طریق همین شکل‌گیری روانشناسانه‌ انجام می‌شود که بینش را با کنترل برابر می‌سازد و در مواجهه با اثر تعاملی آشکارتر صورت می‌گیرد. در مبحث سینمای کلاسیک، متز از ترکیب «تمام ادراک، تمام قدرت» به‌عنوان موردی کاملا بنیادین در شرایط سینما یاد می‌کند. تحلیل متز از حیث تعریف شرایط حاکم بر تماشاگر نه تنها در سینمای قراردادی که در سینمای تعاملی نوین نیز ارزشمند و قابل استفاده است. هم‌چنین می‌تواند به ما کمک کند تا شرایط مخاطب را تعیین کنیم، شرایطی که ناشی از آپاراتوس[۵۷] سینما و خصوصا روابط گسترده و اساسی است که در تفاوت نقش و جایگاه میان فیلم‌ساز و تماشاگر در رویکرد سینمای نوین وجود دارد (لوگریس،۱۳۸۴).
در واقع مخاطب درگیر کنش‌ها و تجربیات تصویری خواهد شد، بدون آن‌که خودش آن‌ها را حقیقتا تجربه کند. می‌توان از این نظریات این‌طور نتیجه گرفت که در مرحله‌ی هم‌ذات‌پنداری مخاطب متوجه نمی‌شود رویدادها و تجربیات تصویری در اثر، به او متعلق نیست. با تکیه بر مفهوم توهم و خیالی که لاکان به آن اشاره دارد، می‌توان نتیجه گرفت که روند تعامل مخاطب در اثر به دلیل توهمی نیست که مخاطب از فضای فیلم دارد یا خود را در مکان و زمان اثر غرق می‌کند، بلکه دلیل، توهم این موضوع است که مخاطب خود را تلویحا در مکان و زمان دیگری می‌بیند. مخاطب برای در اختیار گرفتن شرایطی مشخص یا رسیدن به مقصدی در اثر تعاملی حرکتی ناشی از انرژی غریزی خارج از «خود» انجام می‌دهد و با توهم دخالت در اثر پیش می‌رود. در مورد هم‌ذات‌پنداری نیز مخاطب به‌طور غریزی به خودش توجه می‌کند. از نظر متز نیز هم‌ذات‌پنداری مخاطب با خودش بسیار قوی‌تر از هم‌ذات‌پنداریش با عامل تعیین شده از سوی مؤلف است. همان‌طور که گفته شد مخاطب با آن عامل نیز به دلیل تحقق هدفش هم‌ذات‌پنداری می‌کند. هدفی که از درون خودش به آن تمایل دارد.
در هر حال اینکه هنرمند مؤلف بتواند مرز بین سرکوب و اختیار را در روند طراحی اثر (جذابیت و عوامل هم‌ذات‌پندارانه) رعایت کند و نسبت به روان مخاطب مسؤولیت‌پذیر باشد، نیازمند شناخت و مطالعه‌ی روانشناختی جامعه‌ی مخاطبین اثر تعاملی است. «مفهوم تماشاگر آگاه تلاشی برای از انقیاد درآوردن خود(ego) تماشاگر به‌وسیله‌ی فیلم و فیلم‌ساز است (اما بیشتر از آن به انقیاد درآوردن تماشاگر به‌وسیله‌ی شرکت‌های سینمایی و با عاملیت فیلم و فیلم‌سازان). به‌هرحال هیچ‌یک از این‌ها روانشناسی یا واقعیت ناخودآگاه را رد نمی‌کند» (لوگریس،۱۳۸۵،ص۱۲۴). به نظر می‌آید او هم مانند تمام سینماگران تجربی و نوین جویای شرکت فعالانه‌ی مخاطب در اثر است. اما تأثیرات روانی ناشی از این تعامل برایش ناشناخته و شک‌برانگیز است.
ملکوم لوگریس در نوشته‌ی خود با عنوان «ساختار/ آپاراتوس/تماشاگر» (۱۹۹۵) می‌نویسد: «فیلم‌سازی که هدفش مقابله با انفعال تماشاگر است، به صرف داشتن چنین هدفی به نتیجه نمی‌رسد. خصوصا اگر بتوان قواعد بنیادین سینما و آپاراتوس پایه آن را در این انفعال نشان داد» (همان،ص۱۴۴). او در نهایت تحلیل خود این احتمال را می‌دهد که شرایط روانشناسانه‌ی غالبی که متز بر آن تکیه می‌کند، ممکن است بر اثر پیشرفت‌های آینده‌ی شکل‌ فیلم یا تغییرات نهاد سینما از بین برود (همان،۱۳۸۵). تحلیلی که در توضیح آپاراتوس نیز به آن اشاره شد. مخاطب در مواجهه با اثر تعاملی به درجه‌ای از آگاهی پیش از شروع تعامل دست یافته است که این آگاهی ناشی از پیوند تکنولوژی رسانه و زندگی روزمره‌ی اوست.
۳-۳-۳-۵ درک و حضور
حضور و فاصله، نوعی برخورد تعاملی بین بازدیدکننده و اثر به وجود می‌آورد که مختصر اما قابل بحث است. این در تضاد با آپاراتوس سینمایی است که نوعی صحنه‌ی تماشایی بر پرده را نمود می‌دهد، حال فرقی نمی‌کند که این پرده، تخت، مدور یا کروی یا از جنبه نوری مجازی باشد. لحظه‌ای که این تعامل برقرار می‌شود برای مخاطب این احساس درگیری و تعلیق که در عین‌حال حضور را هم نمود می‌دهد، به‌وجود می‌آید و این احساس همانی است که در آن برخورد و نوعی تعادل قدرت بین مؤلف و مخاطب ایجاد می‌شود که قابلیت درک متقابل و گفتمان دارد. متز در «دال متخیل» در مورد حضور مخاطب چنین می‌گوید:
«بیننده از صحنه به عنوان مدرَک غایب است اما درعین‌حال به‌عنوان مدرِک کاملا حاضر است(چرا که این‌ دو لاجرم همراه یکدیگر هستند). درهر لحظه من با نگاهم کاملا در فیلم حاضر هستم» (لوگریس،۱۳۸۵،ص۱۲۲).
غایب بودن به عنوان مدرَک و حاضر بودن به‌عنوان مدرِک برای بیننده امکان آن را فراهم می‌آورد تا از حس غیبت واقعی که تجلی زندگی خارج از سینماست بگریزد. از نظر متز، تجربه‌ی سینمایی به بینندگان امکان آن را می‌دهد تا به صورت موقت بر حس عدم فقدان فائق آید. این تجربه فراهم‌آورنده‌ی لذتی کاملا خیالی است که تکرارکننده‌ی مرحله‌ی آینه‌ای است (لوگریس،همان).
درباره‌ی آگاهی مخاطب از جایگاه خود به عنوان لازمه‌ی وارد شدن به اثر تعاملی صحبت شد. نکته‌ی بنیادین تصور متز از جایگاه مخاطب به‌عنوان عامل تشکیل‌دهنده‌ی دال سینمایی‌ است (این من که فیلم را می‌سازد). تجربه‌ی تعامل درون مخاطب اتفاق می‌افتد ولی این نکته مهم است که او تا چه حد این شکل‌دهی را انجام می‌دهد و تاچه حد شکل ساخته‌شده درون او به‌عنوان نقطه‌ی پایان تولید مشترک مؤلف و مخاطب قلمداد می‌شود؟ «دخالت ناخودآگاه در روند ساختن، وضعیت متفاوتی نسبت به انجام آگاهانه‌ی این روند دارد و باید از شرایط ناگزیر انتخاب نزد تماشاگر متمایز شود، پیش از آن‌که تخیل بتواند به عرصه‌ی نماد راه یابد» (لوگریس به نقل از متز،۱۳۸۴،ص۱۴۶).
جدا از ابهامی که عامل خود‌آگاهی مخاطب باعث آن می‌شود، تفاوت ادراکات و واکنش‌های هر کدام از مخاطبین اثر، روند تعاملی منحصر به فردی را رقم می‌زند. اگر تمام جامعه‌ی مخاطب اثر احساسی مشترک در اولین لحظات مواجهه با اثر داشتند، این ادراکات و واکنش‌ها قابل مطالعه و نتیجه‌گیری بود. اولا هر کدام از مخاطبان پیش از مواجهه با اثردامنه‌ی انتظارات متفاوتی دارند. در آثاری که تعامل در آن‌ها نقشی ندارد، مخاطب با دنیایی مواجه می‌شود که صرفا از واقعیت خودش بازنمایی شده است. اما در آثار انیمیشن تعاملی به‌واسطه‌ی تکنیک‌های «شبیه‌سازی» تلاش می‌شود مخاطب درون اثر غرق شود. شبیه‌سازی در بسیاری از انیمیشن‌های تعاملی به عنوان عاملی در جهت تأثیر مستقیم روی مخاطب در لحظات اولیه و در جهت عاملیت او قابل بررسی است. شبیه‌سازی در اثر تعاملی مانند هم‌ذات‌پنداری عاملی است که مشارکت خود مخاطب در آن نقشی سازنده دارد. آرست[۵۸] در بحث شبیه‌سازی در بازی‌های رایانه‌ای در این‌باره می‌گوید: «شبیه‌سازی، همانا دیگری هرمنوتیکی سایر روایات است، گونه‌ای دیگر از گفتار که در میانه‌ی داستان‌های سازمان‌یافته و طراحی ‌شده ناگهان سر بر می‌آورد. در شبیه‌سازی دانش و تجربه، در عوض آن‌که توسط نویسنده یا فیلم‌ساز باز‌آفرینی شوند، به واسطه‌ی کنش‌ها و راهبرد‌های بازیکن پدید می‌آیند» (صباغیان،حسنایی به نقل از آرست،۱۳۹۱،ص۷۴).
به نظر می آید مخاطب اثر سینمایی تعاملی به دنبال تجربیات خاص بصری و لذت‌بخش باشد. یکی از لذت‌های اصلی چنین ادراکی در تکنیک‌هایی مشاهده می‌شود که در آن خود «تصویر» در کانون توجه قرار می‌گیرد. تصویر بزرگ‌نمایی‌شده، تزئین‌شده، اغراق‌شده، سبک‌مدار، حتی وقتی مجازی است، حضور تحمیل‌کننده و گیرای خود را دارد. این که این تعبیر به دیدگاه آیینه‌ای باز می‌گردد یا خیر قابل تأمل است. در ادامه روی این موضوع بحث خواهد شد که تصویر در هنرهای تعاملی و مشارکتی نقش افراطی‌تری می‌یابد و در نمونه‌های موفق بر عنصر توهم تأکید شده‌ است.
۳-۳-۳-۶ شبیه‌سازی حسی و آغاز مرحله‌ی درگیری تماشاگر
درگیری‌های مخاطب شامل درجات مختلفی ازشبیه‌سازی حسی و واکنش‌های فیزیکی می‌شود. اگرچه هنرمندان هنر تعاملی خصوصا طراحان بازی‌های رایانه‌ای تمایل دارند که تعامل را فعالیتی اساسا کنش‌مند تعریف کنند اما اگر فعالیت مخاطب را براساس تأثیر گرفتن از عناصر نام‌برده بررسی کنیم ارتباط در این نوع آثار ذاتا منفعلانه می کند. بسیاری از طراحان بازی‌های رایانه‌ای را با پیش فرض دلالت و خوانش آثار توسط مخاطب می‌سازند و این نگرش که مخاطب فعالیتش صرفا بازیگوشانه و لذت‌طلبانه است برایشان سطحی و غیر قابل قبول است. آن‌ها تا حد زیادی حق دارند. زیرا بر اساس تجربه و دغدغه‌شان ادراک مخاطب را باور کرده‌اند. اما بهتر است بازیگوشی و لذت طلبی مخاطب را بپذیریم و بدانیم ادراک و فعالیت مخاطب باهم صورت می‌گیرد. تا مخاطب جذب نشود ادراکی صورت نمی‌گیرد و تا مفهومی را تحلیل نکند واکنشی نشان نخواهد داد. دارلی معتقد است «فعالیت‌های شناخت ادراکی که متکی بر شیوه‌های گوناگون توهم و شبیه‌سازی، شناسایی عناصر ساختگی، تشخیص الگو، تنوع و نظام واحد، به‌خاطر سپردن حرکات و به‌دست‌ آوردن مهارت‌هایی باشد که شامل این ادراک هم می‌شود٬ کاملا منفعلانه نیست. در واقع هنگامی که چنین فعالیتی را جستجویی آگاهانه برای درگیر شدن با شکل‌های خاصی از لذت‌جویی تلقی کنیم، برای این موضوع کمتر مصداق می‌یابیم. البته این واقعیت وجود دارد که اصول این فعالیت و بازی به نظر اصولی می‌آیند که تماشاگر هم درگیر آن‌ها می‌شود و هم کاملا در بطن آن‌ها قرار می‌گیرد» (دارلی،۱۳۸۵،ص۱۶۵).
روند شبیه‌سازی نیز مانند استفاده از عناصری برای هم‌ذات‌پنداری، نیازمند آگاهی مؤلف از روان مخاطب و قوانینی است که مؤلف بایستی آن‌ها را رعایت کند. تغییراتی که در کنش‌های مخاطب در حال تعامل با اثر قابل مشاهده‌ است تا حد زیادی به میزان کیفیت شبیه‌سازی بستگی دارد. شاید این موضوع که مخاطب تا چه حد شبیه‌سازی دوبعدی یا سه بعدی را باور می‌کند و تحت تأثیر قرار می‌دهد، بسته به کیفیت عناصر شبیه‌سازی شده،د متغیر است اما همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، این یک ارتباط یک‌سویه نیست و این تغییرات خود در حال انتقال مفهوم تعامل به مخاطب است.به بیان دیگر تأثیرات بصری ناشی از شبیه‌سازی نه تنها اثر را برای مخاطب قابل مشاهده می‌سازد بلکه باعث می‌شود او در سیر تغییراتش در واکنش‌ به این شبیه‌سازی به دنیای اثر وارد شود. برای مثال در آثاری که به‌واسطه‌ی رابط شبیه‌سازی حسی مستقیم با مخاطب ارتباط برقرار می‌کنند به وضوح مشاهده می‌شود که مخاطب جذب می‌شود آن را تجربه کند و در روند تجربه نیز انتظاراتش تغییر می‌کند. هرچه قدرت شبیه‌سازی بالاتر باشد مخاطب درگیر تر می‌شود و در مسیر جذب و واکنش‌های اولیه، تعامل اتفاق می‌افتد.«خود این قدرت‌ها همواره یکسان نیستند ولی بخشی از همان روند مداوم را تشکیل می‌دهند: بیان‌های گوناگون فرهنگ دیجیتالی با تحریک شکلی، محرک نمایشی و فیزیکی به روش‌های متمایز خود مخاطبان را به منزله‌ی علاقمندان تحریک مستقیم بصری و جسمانی تحت تأثیر قرار می‌دهند» (دارلی،۱۳۸۵،ص۱۶۰). واکنش و عملی که از سوی مخاطب در این لحظه‌ اتفاق می‌افتد اساسا متفکرانه، توأم با تأمل یا تأویل نیست بلکه فعالیتی حسی و به طرق گوناگون منحرف‌کننده است. این‌که مخاطب تا چه زمانی و تا چه عمقی درگیر اثر شود و پیش برود علاوه بر شبیه‌سازی به عوامل دیگری هم‌چون هم‌ذات پنداری، حس حضورش در اثر که مبنی بر میزان آگاهی از موضوع اثر است، میزان حساسیت او در ادراکات لحظه‌ای، روایت و دیگر عواملی که تا به‌حال از آن صحبت شد بستگی خواهد داشت. عمق این حساسیت‌ها نسبت به کنش‌های دنیایی مجازی و شبیه‌سازی شده در هر انسانی متفاوت است اما به طور کلی گروه مخاطبین به این امر خواسته یا ناخواسته آشنا هستند. این وجهی از فرهنگ بصری معاصر است که به حد کافی شناخته شده و نمی‌توان آن را فعالیتی تأویلی دانست. چنان که سوزان سانتاگ استدلال کرده‌است «احساسات سطحی، احساسات ژرف و حالات حساسیت به نحو چشم‌گیری در ژانرهای بصری دیجیتالی اهمیت دارند» (دارلی به نقل از سانتاگ،۱۳۸۵،ص۱۶۱). این‌که مخاطب در مواجهه با اثر تعاملی به احساسات لحظه‌ای و پاسخ به لذت‌طلبی‌اش اهمیت می‌دهد یا تأویلات ذهنی و دریافت‌ پیام جای بحث دارد.
شاید برخی نظریه‌پردازان هنرهای نمایشی را در اصل هنری بدانند که ما را از ذهنیت خود می‌رهاند و تأکید بر ماهیت افراطی را نه با دال یا چیزی دیگر بلکه با «حضور» در معرض توجه قرار می‌دهد. به‌هرحال بعد معنایی و احساسی چنان که دانستیم یکی بعد از دیگری پیش می‌آید و نمیتوان تقدم و تاخری برای آنان در نظر گرفت. تنها با مطالعه‌ی روانشناسی مخاطبان اثر تعاملی دیده شده که وقتی بعد معنایی تضعیف می‌شود، احساسات مورد توجه قرار می‌گیرند (دارلی،همان). بدین‌ترتیب بهتر است لذت فیزیکی را به عنوان اتفاقی مثبت ارزیابی کنیم. لذتی که مشخصا آنی، ناب و محض است و مخاطب را در مسیر اثر پیش خواهد برد.
۳-۳-۳-۷ لذت طلبی مخاطب
تزئینات و تجملات، تکنیک‌های پر آب و تاب شگفت‌انگیز و نفس‌گیر، جلوه‌های ساختگی و لحظه‌ای که هیجان یا رقابت سرگیجه‌آور را وارد عرصه‌ی بصری انیمیشن‌های تعاملی می‌کنند، همه و همه در برقراری لذت حسی مخاطب تأثیر دارند. تکرار برقراری این ارتباطات تعاملی برای مخاطب فرهنگ بصری دیجیتال شاید پاسخ به لذت بصری عنان گسیخته و هیجان جسمانی باشد که در این بخش روی آن بحث خواهد شد.
اگر مخاطب ژانرهای دیجیتالی را اصولا لذت طلب بدانیم و اعتقاد نداشته باشیم که اصل فعالیت‌ آن‌ها بر اساس تأویل و تفکر است، با کمک از علم روانشناسی می‌توانیم پیش‌بینی کنیم که چه واکنشی ممکن است نشان دهد. مؤلف اثر تعاملی باید این واکنش‌ها را از سوی مخاطب در نظر بگیرد تا مسیر را طراحی کند. هرچه مقدار مسیرهای جزئی اثر تعاملی بیشتر باشد، طراحیشان حساس‌تر است و باید درک مخاطب و عمل او را پیش از همه‌ی مراحل شناسایی کرد. از نظر سوزان سانتاگ[۵۹] زیبایی‌شناسی ‌مخاطبان آثار دیجیتال مشتمل بر نوعی لذت حسی است با درجه‌ی خفیف‌تر، که به نظر می‌آید در مقایسه با تظاهرات روشنفکرانه‌ی موجود در ادراک، کیفیت بسیار بازیگوشانه و خودانگیخته‌تری دارد (عامری،۱۳۸۵). شاید دلیل عمومیت یافتن و تأثیرگذاری سریع بازی‌های رایانه‌ای نیز ایجاد این لذت به‌صورت آنی در مخاطب باشد.
اندرو دارلی در مقاله‌اش با عنوان «سطح نمایش و فضاهای تماشا در فرهنگ بصری دیجیتال» (۲۰۰۲) درباره‌ی لذت‌طلبی مخاطب می‌نویسد: «من از نظر فرهنگی ـ زیبایی‌شناسی، تماشاگران را جویندگان بازیگوشی می‌دانم که در پی هیجانات درون‌اندامی[۶۰] هستند و اساسا برای فعالیت ادراکی (و فیزیکی) و نه متفکرانه آماده شده‌اند. به‌طور کلی این تماشاگران گیرنده‌ی تأثیرهای آنی حسی هستند» (دارلی،۱۳۸۵،ص۱۶۰). البته به نظر می‌رسد غیر از بازی‌های رایانه‌ای انواع دیگر انیمیشن‌های تعاملی، به دلیل خلق دنیایی جان‌بخشی شده و فانتزی برای مخاطب در وهله‌ی اول جذاب و لذت‌بخش است تا تأثیرگذار و پیام‌رسان. شاید دلیل انتخاب این نوع رسانه‌ی بیانی از طرف مؤلف نیز همین باشد که او در انواع انیمیشن تعاملی، امکاناتی را در اختیار خواهد داشت تا پیام خود را در پوشش فضایی لذت‌بخش و جذاب برای مخاطب بیان کند.
باید توجه داشت عنصر بازیگوشی و لذت‌طلبی که در تمام ژانرهای تعاملی وجود دارد، از یک نوع نیست. مخاطب در مواجهه با هر اثری یکی از اصول مجذوب‌کننده را بیشتر و یا کمتر دریافت می‌کند و بر اساس آن واکنش نشان می‌دهد. طبق گفته‌ی راجر کایلویس[۶۱] «همه‌ی فعالیت‌ها بر اساس این چهار اصل پیش‌بینی می‌شوند: شبیه‌سازی[۶۲]، رقابت[۶۳]، فرصت[۶۴] و سرگیجه[۶۵]» (دارلی به‌نقل از کایلویس،۱۳۸۵،ص۱۶۳). تمام این اصول در بازی‌های رایانه‌ای رعایت می‌شوند. ممکن است در آثار دیگر(آموزشی، اقتصادی، فرهنگی…) این اصول از کم و کیف متفاوتی برخوردار باشند اما عموما در همه‌ی ژانرها به طور منظم تکرار و با قواعد و هنجارهای تثبیت‌شده‌ی‌ زیبایی‌شناسی کنترل می‌شوند. برای مطالعه ‌این اصول در آثار انیمیشن تعاملی، نوع «بازی‌های رایانه‌ای» بهترین گزینه برای بررسی است. زیرا از انواع آثار تعاملی هستند که تمام اصول سرگرم‌کننده و جذاب برای مخاطب را کنار یکدیگر دارند. از طرفی برای شناخت موقعیت مخاطب باید تمامی این اصول و تأثیرات روانی ناشی از مواجهه مخاطب با آن‌ها را شناخت. در مطالعه‌ی انواع دیگر انیمیشن‌های تعاملی نیز مفاهیم تعاملی اثر وقتی درباره‌ی فعالیت مخاطب به‌کار می‌رود، ارتباط توصیفی مشخصی پیدا می‌کند زیرا در نوع کلی هنر تعاملی مخاطب است که ساختار کلی اثر را شکل می‌دهد و دوباره تعریف می کند و هر مخاطبی نیز تعریف خاص خودش را دارد. کیفیت و روحیه‌ی رقابت، مهارت و پشتکار در هر شخصی متفاوت است و همین امر تجربه‌ی تعامل را متفاوت می‌سازد. در نتیجه حس هیجان، سرعت، رنج و غیره نیز که هر مخاطبی از تعامل با اثر دریافت می‌کند، منحصر به خود اوست. البته همان‌طور که بحث شد این تأثیرات ناشی از تصمیم‌گیری کلی مؤلف است که منجر می‌شوند او راه‌های مشخصی مانند ایجاد تصنعات و توهمات داستانی و بصری، شبیه‌سازی جلوه‌های تصویری و بیان‌های متفاوت متکی بر انواع مونتاژ را به‌کار گیرد که طبیعتا تأثیرات متفاوتی را در پی خواهد داشت. بر اساس مقایسه بین آثار درمی‌یابیم همان‌طور که عناصری مثل سرگیجه، آشفتگی، شوک و حیرت برای درک آگهی‌های تلویزیونی و فیلم‌های اکشن استفاده می‌شوند، عناصر شبیه‌سازی و تقلید نیز در فرایند درک آثار تعاملی دخیل می‌شوند. توجه مخاطب به این عناصر ناشی از حس بازیگوشی و لذت‌طلبی است. مؤلف در جایگاه تولید کننده‌ی اثر می‌تواند از تعامل صرفا در جهت تفریح استفاده کند. اما در این پژوهش بحث بر سر این است که در آثاری که جهت‌گیری نهایی به سمت دلالت و معنی دارند، مخاطب با لذت‌های حسی و ادراکی درون اثر غرق می‌شود و بدون آگاهی تأثیر پیام را نا‌خواسته دریافت می‌کند و حتی سرکوب می‌شود. بنابراین لازم است از سازندگان آثار تعاملی این سؤال پرسیده شود که هدفشان از تعامل مخاطب چیست؟ آیا صرفا فراهم آوردن شرایطی برای تحمیل غیرمستقیم پیام است یا به دنبال ارتقاء جایگاه مخاطب و خلق اثری مشترک تصمیم به ساخت اثری تعاملی دارد؟ شاید بتوان به این سؤال بر اساس فصل نخست پژوهش، چنین پاسخ داد که یکی از دلایل انتخاب این ابزار، نفوذ فرهنگ رسانه‌های نوین در زندگی انسا‌ن‌هاست. اما متعاقبا این سؤال پیش می‌آید که جامعه‌ی مخاطب چه دلیلی برای تقاضای چنین آثاری دارد؟
۳-۳-۳-۸ زیبایی‌شناسی وابسته به احساس مخاطب
پیش‌تر گفته شد دامنه‌ی انتظارات مخاطب اثر تعاملی گسترده است و این گستردگی میزان انتظارات متفاوتی را از طرف او ایجاد می‌کند. در واقع آنچه شکل‌های مختلف این نوع آثار را از هم متمایز می‌سازد تفاوت در انتظارات مخاطب است. هر مخاطبی ممکن است در اثر جذب عنصری خاص شود و روند مجذوب شدن او نیز متفاوت از دیگری باشد. دارلی در نوشته‌اش با عنوان «خوانش غیرمتمرکز» (۲۰۰۲) درباره‌ی زیبایی‌شناسی آثار تعاملی می‌گوید: «مانند بیان‌ها که به رغم اهمیت ویژگی‌ها و گرایش‌های مشترک از حیث ساختار زیبایی‌شنا

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...