دانلود منابع پایان نامه ها | تخیل خود به جای کاراکترهای بازی خشن – 10 |
بروز رشد جسمی و اولین نشانه های بلوغ ، نوعی تمایل طبیعی برای فاصله گرفتن کودک از بزرگسالان ، بخصوص والدین را به همراه می آورد . این تمایل میتواند در بستن در اتاق خواب یا حمام کردن توسط کودک و در محرمانه جلوه دادن تغییرات بدن مشاهده شود .
اینگونه رفتارهای محرمانه و اختصاصی ، نقش روانی – اجتماعی مهمی در پایان دادن به وابستگیهای کودکانه قلبی به والدین و سایر بزرگسالان ایفاء میکند . بدون این فاصله روانی و اجتماعی ، کودک قادر نخواهد شد تا گامهای آزمایشی اولیه را برای استقلال و رسیدن به بزرگسالی بردارد . با افزایش این فاصله ، کودک میتواند با دوستان نزدیک خود راز و رمزهایی را مطرح کند و ارتباطهای ویژه دوره نوجوانی را با گروه همسالان و به دور از والدین و معلمان و دیگر بزرگسالان به وجود آورد .
این فاصله جدید از خانواده و بزرگسالان بیشتر جنبه روانی دارد و دامنه آن در کودکان مختلف به یک اندازه نیست ، برای مثال کودکان محروم از عواطف گرم و دوستانه خانوادگی ، کودکان خانواده های آشفته ، کودکان خانواده های مستبد و کودکان مبتلا به محرومیتهای فرهنگی و اجتماعی ممکن است این فاصله گیری طبیعی را تا اندازه ای گسترش دهند که مقدمه ناسازگازیها و دشواریهای شدید بعدی آنان بشود .
اما در کودکان عادی ، این فاصله تا آنجا گسترش مییابد که به کشف هویت و جنسیت و سایر جوانب رشد ” خود ” در آنان منتهی شود .
- جدایی تدارکاتی ( ۱۵ – ۱۷ )
این مرحله که هستی اصلی نوجوانی و مشکلات آن است با رشد بیشتر بدنی و جنسی همراه است و سطح عالیتری از ادراک ” خود ” را تجلی میدهد در همین مرحله انجام انسجام جنبههای مختلف بدنی و جنسی و تصور از خویش به صورت هویت واحد شکل میگیرد و پاسخگویی به سوال اساسی ” من کیستم ؟ ” بهتدریج در ذهن نوجوان تحقق مییابد .
نوجوانان متعلق به خانواده های از هم پاشیده و محیطهای اجتماعی – فرهنگی ناسالم به دلیل فقدان شرایط مناسب برای شکل گیری هویت و شخصیت مطلوب دچار نابهنجاریها و انحراف ها میشوند و در خطر ورود به بزهکاریهای نوجوانی و یا سایر اختلافهای گوناگون شخصیتی قرار می گیرند .
در این مرحله علاوه بر مسئله رشد شخصیتی و اخلاقی یک نیاز اساسی دیگر یعنی کسب دانش و مهارتهای لازم برای اشتغال یا برای ادامه تحصیل ، به عنوان یک نیاز مهم در تعلیم و تربیت نوجوان مطرح می شود .
- ورود مجدد به مناسبات اجتماعی ( ۱۸ – ۲۰ سالگی )
هرگاه رشد نوجوان در مراحل پیشین به گونه ای نسبتا ً بهنجار صورت گرفته باشد در این مرحله آخرنوجوان بهتدریج به صورت یک فرد مستقل و خود کفا در مناسبات خانوادگی ، آموزشی ، شغلی ، اجتماعی و فرهنگی ایفای نقش میکند و در چنین صورتی می توان امید وار بود که مراحل رشد و پرورش او به به درستی انجام شده و او آماده است تا زندگی جوانی و بزرگسالی را با موفقیت آغاز کند و رشد و پرورش بیست ساله را در تداوم زندگی خویش آشکار نماید . در این مرحله بیشتر دختران در جامعه ما ، ازدواج میکنند و بیشتر پسران با گذشت دوران خدمت سربازی نقش اجتماعی خود را به عهده می گیرند . برخی به تولید و کار و خدمات گوناگون روی می آورند یا تحصیلات خود را در دانشگاه ها و مراکز آموزش عالی ادامه میدهند . اما نوجوانی که ورود مجدد آنان یا به سبب محدودیتها و نارساییهای بخشهای مختلف زندگی اجتماعی و اقتصادی و فرهنگی با شکست مواجه می شود ، گرفتار ابهام و اغتشاش روحی و سرگردانی دوره جوانی خواهد شد .
شکستهای دوره جوانی بویژه برای افراد با روحیه ضعیف تر و هوش کندتر میتواند ضایعات سنگین در ادامه زندگی آنان به وجود آورد در این حال خود آنان و دیگر نزدیکان آنان در خانواده یا در محیط شغلی و اجتماعی آسیب خواهند دید . اما در افراد با سازمان روانی و انگیزش قوی تر و با هوش این شکستها میتواند به عنوان تجارب راهگشای آینده مورد استفاده آنان قرار گیرد .
در مورد موضوع این پژوهش و رابطه نوجوانان با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی خشن می توان گفت که :
” افراد نوجوان مستعد ترین افراد تحت تاثیر خشونت رسانه ها بخصوص در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی هستند .” ( اینترنت – Gilbert 1998 و Alloway ) .
چونکه معمولا متجاوزین در این رسانه ها و بازیها پسران میباشند و دختران قربانیها ، پسرها بیشتر با گستاخی و پرخاشگری و دختران با وحشت واکنش نشان میدهند .
با توجه به این موضوع هنگام بحث تاثیر خشونت رسانه ها و بازیهای کامپیوتری و ویدئویی خشن ، باید مذکر بودن را بحساب آورد .
این امر باعث می شود که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی و بسیار بیش از آن فیلمهای خشن بسوی بازار نوجوانانی که بشدت فرد گرا ، پرخاشگر و خشن هستند هدایت میشوند .
افراد مذکر بیش از افراد مونث به شدت به بازیهای ویدئویی می پردازند و بعلاوه در بازیهای کامپیوتری نسبت به تلویزیون موضوعات پرخاشجویانه ، ویژگیهای مردانه ، و صداهای مردانه بیشتر وجود دارند .
تفسیر آنچه می بینید مطابق واقعیت و در ارتباط با زندگی های خودشان . آنچه در این گفتار مطرح می شود این است که خشونت رسانه ها بویژه خشونت در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر تاثیر قوی بر نوجوانی دارند که در زندگی های خود در معرض خشونت قرار دارند . از آن بیشتر ، خشونت رسانه ها ، خشونت در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان نیز تاثیر قوی خواهد گذاشت . به دلیل اینکه آن ها تجربه های زندگی واقعی را ندارند که قضاوت کنند آیا آنچه در صفحه نمایش می بینید واقعی است یا نه .
تخیل خود به جای کاراکترهای بازی خشن
خیالبافی و تجسم مجدد ، تاثیر صفحه های خشنی را که نوجوان تماشا کردهاست را افزایش میدهد .
فصل دوم
پیشینه و ادبیات پژوهش
پیشینه و ادبیات تحقیق
بازیهای کامپیوتری در سال ۱۹۷۲ با ” پنگ ” ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، ۲۰۰۰ ) .
در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال ۱۹۷۶ بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، ۱۳۸۰ ) .
نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال ۱۹۸۰ ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تأکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .
دیگر کارخانهها ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، ۱۹۹۹ ) .
بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصاً در بین نوجوانان گشته است .
فرم در حال بارگذاری ...
[شنبه 1401-09-26] [ 12:06:00 ق.ظ ]
|