ِفِرد مور، مشاور انیماتور شخصیت میکی را چنین تعریف می­ کند: “میکی پسری معمولی، مؤدب، خوشحال و تمیز است و در مواقع ضروری عاقل و زیرک.” در حقیقت میکی که به شکل موش طراحی شده بود، در هفتمین فیلم کوتاهش با عنوان پسر کشاورز به شخصیتی انسانی تبدیل می­ شود. تماشاگر نیز مایل بود شخصیت کاذب میکی را- که موش است- یک پسر و شخصیت کاذب گوفی را- که یک سگ ساختگی است- یک مرد تصور کند. محیطی که این شخصیت­ها در آن زندگی می­ کنند، رؤیایی و برای همه یکسان است. از پشت عینک این حیوانات، دنیا، جادویی و سحرآمیز است. موشی که یک پسر است، سگی که مرد است و اردکی که جوان است و همه اینها به دلیل بازیگریشان اعتبار گرفتند. در خلق این شخصیت­ها همان قواعدی رعایت می­شد که در پرداخت یک بازیگر زنده به کار می­رفت. والت دیزنی با دقت زیاد، حالات صورت، منش و نیازهای حرکتی آنها را مورد مطالعه قرار داد. هر شخصیت جدای از مسائل روانی و حالات مناسب با روحیه و شکل ظاهریش، هویت مخصوص به خود داشت. حتی بدن شخصیت­ها نیز با ماهیچه­ها، مفاصل و اتصالات مناسب طراحی شدند. با توجه به این نیاز، دیگر صِرف وجود یک گرافیک خالص کافی نبود.
(( اینجا فقط تکه ای از متن درج شده است. برای خرید متن کامل فایل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت nefo.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. ))

شکل ۳-۷: برشی از انیمیشن سه بچه خوک- گوفی و میکی ماوس
انیمیشن یک دنیای واقعی کاریکاتوری بود که از قوانین منطقی تبعیت می­کرد. دان گرام در این باره می­نویسد: “برای نمایش بازی­ها، تقلید از حرکات طبیعی ضروری است. حرکت، به تنهایی در بیننده کشش کمی به وجود می ­آورد، اما زمانی که حرکت به شکل گرافیکی عرضه و تقلید می­ شود، یک مفهوم بازیگری جدید به دست می­دهد.” جان کین میکر در مقاله­ پربار خود (طراحی دیزنی ۱۹۷۹- ۱۹۲۸) به نقل از والت دیزنی در سال ۱۹۳۵، می­نویسد: “اولین ­ی که برای طراحی یک شخصیت انیمیشن باید درنظر گرفت، طراحی تقلید عینی حرکات واقعی یا اتفاقات عادی نیست، بلکه باید به طرح خیالی خود، زندگی و حرکت داد. عمیقا احساس می کنم بر اساس واقعیت نمی­توانیم چیزهای عالی ارائه کنیم، مگر اینکه ابتدا واقعیت را از نو بشناسیم.” دیزنی از این تعبیر فاصله گرفت که انیمیشن رونوشتی از واقعیت و یا یک برداشت کاملا گرافیکی است و به جای آن، تعبیر “غیرممکن پذیرفتنی” را به کار برد. این مفاهیم، شروع آن چیزی بود که بعدها “واقعگرایی دیزنی” لقب گرفت. اکنون با توجه به آن چه گفته شد، می توان فهمید ضعف کارهای دیزنی در طراحی شخصیت­هایی مانند سیندرلا، سفیدبرفی، شاهزاده از آنجا ناشی می­ شود که این شخصیت­ها به وضعیت موجود، رضایت داده­اند و تمایلی به تغییر آن ندارند.
در سال­های بعد، با ظهور “دوربین­های چند طبقه” و نیاز به گفتار متن (به ویژه در فیلم­های بلند انیمیشن)، واقع گرایی دیزنی بیش از پیش حاکم شد. استفاده از صحنه و دکورهای واقعی به حداقل رسید، اما اولین قانون ثبت نشده­ی انیمیشن که می­گوید: هرگز با سینمای زنده در حیطه­ی عملکرد خودش به مبارزه نپردازید، شکسته شد. در صحنه­های بسیاری، توجه بیننده به شخصیت­های دیزنی، بیشتر به بافت دراماتیک اثر (مانند: تعلیق، رقص و حرکات عاشقانه) مربوط ­شود تا ویژگی­های تخیلی و رؤیاگونه­ای که طراحی شخصیت­ها داشته اند. براساس تشخیص دیزنی، تماشاگر در برخورد با شخصیت داستان، زمانی احساس راحتی می­ کند و غیرممکن­ترین حرکت­های او را رفتاری معمولی تصور می­نماید که آن شخصیت، باورکردنی باشد و در موقعیتی ضروری و پذیرفتنی، بازی قابل قبولی را ارائه دهد.” (بندازی، ۱۳۸۵: ۷۳)
روش­های جدید تولید دیزنی بر اساس انتخاب یک سیستم منظم نیروی کار قرار گرفت، بدین صورت که تیم­های تخصصی هرکدام به طور مجزا مسئولیت­های مختلفی را پذیرفتند که عبارت بودند از: انیماتور، طراحی صحنه، مسئول جلوه­های ویژه، صحنه آرا، فیلمنامه نویس، مرکب کار، رنگ کار و فیلمبردار. همچنین با بهره گرفتن از “فیلمنامه­ی مصور”[۱۱] (نوعی از فیلمنامه­ی تصویری) موضوع اصلی فیلم کنترل می­شد. دیزنی هنرمندانی را به خدمت گرفته بود که روش­های او را آموخته بودند، اما در مقایسه با خود او با خلاقیت بیشتری عمل می­کردند؛ بنابراین، دیزنی از این پس، بیشتر به سازماندهی و ایجاد انگیزه در بین افراد استودیو می­پرداخت. گاهی کاری را تصحیح می­کرد و روش دیگری را پیشنهاد می­نمود و گاهی نیز کاری را مورد تحسین قرار می­داد. همکاران او به اتفاق معتقد هستند که دیزنی غالبا رفتاری پیچیده و تُند داشته است، اما در هرحال باید دارای شخصیتی سحرآمیز بوده باشد که توانسته است بعضی از هنرمندان تراز اول را حتی برای مدت چهل سال حفظ کند.
تأثیر دیزنی بر انیمیشن، به اندازه­ کشف صدا برای پیشرفت صنعت سینما با ارزش بود. دیزنی یکباره همه فیلم­های انیمیشن را- که تا آن زمان به روش قدیمی ساخته شده بودند- از چرخه­ی تولید خارج کرد. درحقیقت منتقدان در سال­های نخست (۱۹۳۰) به خاطر خلاقیت­های بصری، او را تحسین کردند و همچنین از توانایی او در هماهنگ کردن صدا و تصویر و وارد کردن آنها در یک زبان سینمایی ستایش شد. ساختار محکم و روایی فیلم سفید برفی، ترکیبی کلاسیک از زمانبندی و حرکت بود. برای اینکه بیننده از تماشای یک فیلم انیمیشن درطول یک ساعت و نیم احساس خستگی نکند، دیزنی صحنه­های مختلف را با حس­های متفاوت درپی هم می ­آورد و تماشاگر را از صحنه­ی عاشقانه به صحنه­ی کمدی و از صحنه­ی دلخراش به صحنه­ی تأسف بار دعوت می­کرد. آوازهای فیلم روایی بود و عملکردی روانشناسانه داشت. رنگ در تمام طول فیلم، متناسب به کار می­رفت و با هارمونی صحیح انتخاب می­شد. در بین شخصیت­ها، کوتوله­ها بهترین بودند، زیرا حرکاتشان به شکلی برجسته انیمیت شده بود و هرکدام نام و شخصیت مخصوص به خود داشتند. حتی تا سال­ها بعد گفته می­شد که این فیلم بهترین اثر موزیکال تاریخ سینمای هالیوود است.

شکل ۳-۸: برشی از انیمیشن­های سفید برفی و هفت کوتوله و فانتازیا
“یکی از کامل ترین آثار دیزنی، فیلم سینمایی انیمیشن فانتازیا بود. این اثر براساس هشت قطعه­ی موسیقی کلاسیک ساخته شد. این فیلم سینمایی یکی از برجسته­ترین آثار او است، زیرا هنرمندان سازنده­ی بخش­های مختلف آن، برای اولین بار در استودیوی دیزنی فرصت یافتند تا همه توانایی­های زیبایی شناسانه و گرافیکی خود را آزادانه ارائه دهند. اما این اثر نیز در ارائه­ گرافیک و انتخاب تصاویر غرق شد. انیمیشن و طراحی کاریکاتور که در شرایط متعارف با موسیقی روز همراه می­شد، در این فیلم به طور ناهماهنگی با موسیقی بتهوون، باخ و استراوینسکی پیوند خورد. در واقع این اثر نشان داد که مناسبت بین یک موسیقی جدی و هنر پویا، به رفتار هنری قدرتمندی نیاز دارد. از این پس سازماندهی مجدد، گسترش استودیو و به گفته­ی دیزنی، سردرگمی آغاز شد. در سال ۱۹۴۰- زمانی که استودیو تولید فیلم پینوکیو و فانتازیا را به اتمام رساند- دیزنی به استودیوی دیگری در محله­ی بوربنک نقل مکان کرد که فضای بیشتری داشت و دارای مراکز مختلف کار بود. در این میان با شروع جنگ، بازار اصلی اروپا تعطیل شد و فانتازیا فروش چندانی نداشت”.
“در سال ۱۹۴۱ انیماتورهای شرکت دیزنی- که به حس همکاری و روح همدلی معروف بودند- بر سر حقوق و دستمزدهای بیشتر اعتصاب کردند که از ۲۸ مه تا ۲۹ ژوئیه به طول انجامید. به تعبیر دیزنی این اعتصاب علیه خود او بود، زیرا بین دیزنی و اعتصاب کنندگان زد و خوردی نیز اتفاق افتاد. در زمانی که دیزنی در آمریکای جنوبی به سرمی برد، توافق نامه­ای به امضاء رسید و پس از آن به دلیل وقوع جنگ و مداخله­ی آمریکا در آن، چندین انیماتور برجسته استودیو را ترک کردند که عبارت بودند از: آرت ببیت، ولادیمیر ویلیام تیتلا، جان هابلی، استیفن باسوستو، دیو هیلبرمنو والت کلی.
۳-۲-۳- استودیوی UPA
“یو.پی.اِی، بعد از جنگ جهانی دوم به وسیله­ سه کارمند پیشین دیزنی به نام هانی دیو هیلبرمن، زاکاری شوارتز و استیون باسوستر تأسیس شد. این هنرمندان که علاقه­ زیادی به هنر نوین داشتند و در عقاید سیاسی لیبرال بودند، مصمم شدند تا سبک جدیدی را در انیمیشن، چه از لحاظ فرم و چه از لحاظ محتوی با بهره گرفتن از طرح­های ساده و رنگ آمیزی­هایی به سبک خاص خلق کنند. یو.پی.ای توانست مورد تحسین منتقدین قرار بگیرد. یو.پی.ای هم از لحاظ ایدئولوژی و هم حس زیباشناختی بنیانگذاران استودیو و تعدادی هنرمند برجسته که استودیوی دیزنی را در اوایل دهه ی چهل ترک کردند، باید به عنوان گزینه­ی بدیل دیزنی بررسی شود. فرانک تشلین از کارکنان سابق دیزنی، در آن زمان رئیس واحد انیمیشن کلمبیا بود و تعدادی از انیماتورهای متخصص دیزنی را به خدمت گرفت. در مدت کوتاهی پس از آن، ایالات متحده وارد جنگ جهانی دوم شد و تعدادی از انیماتورهای آتی یو.پی.ای به نخستین واحد انیمیشن ارتش، واقع در پادگان روچ در کالیفرنیا پیوستند. در طول جنگ، هیلبرمن، شوارتز و باسوستو به منظور ساختن فیلمی برای یو.ای.دابلیو به نام “پیش به سوی انتخابات” (۱۹۴۴) که در آن از فرانکلین دلانو روزولت در مبارزات انتخاباتیش حمایت می­کرد، شرکتی به نام فیلم­های صنعتی و خدمات پوستر را تشکیل دادند. منش آزادی خواهانه­ی اعضای شرکت را می­توان در انیمیشن دیگری که در همان اوایل شکل گیری این شرکت به حمایت یو.ای.دابلیو ساخته شد، مشاهده کرد. این فیلم به نام “برادری انسان­ها” (۱۹۴۶)، راجع به روابط نژادی بود. استودیو نامش را به یو.پی.ای تغییر داد و پس از آن در ۱۹۴۶ شوارتز و هیلبرمن، سهام خود را به باسوستو فروختند و شرکت دوباره ارتباط خود را با کلمبیا برقرار کرد. باسوستو در شرکت دیزنی در ساخت مجموعه ی میکی موس و فیلم های سفید برفی، بامبی و فانتازیا همکاری داشت. وی برخلاف جایگاه ارزشمندش در یو.پی.ای همواره با تواضعی تحسین برانگیز، استعدادهای هنری خود را ناچیز می­شمرد. او می­گوید: “که هیچ چیز به همکاران فیلمساز خود نیاموخته، اما آنها را برای بیان نیازهای فکری خود آزاد گذاشته است.” وی سیستم صنعتی تولید انیمیشن را تغییر داد و در عوض، گروه ­های کوچک و خود انگیخته­ی انیماتورها را حمایت کرد.” (بندازی، ۱۳۸۵: ۷۶)
دو فیلم اول یو.پی.ای که برای توزیع توسط کلمبیا ساخته شد، رابین هود لام (۱۹۴۸) و بخت جادویی (۱۹۴۹) بود که در آن­ها از کاراکترهای تثبیت شده شرکت کلمبیا یعنی روباه و کلاغ استفاده شد. این فیلم­ها که منعکس کننده­ تأثیر هنر مدرن بر طراحی شخصیت­های بدقواره و استفاده از فضاهای تخت بودند، بسیار مورد تحسین قرار گرفتند و توانستند چند نامزدی برای جوایز اسکار به دست آورند. یو.پی.ای موفقیتش را مدیون طیف گسترده­ای از هنرمندان بود. کارگردان­ها و انیماتورهایی چون پیت برنیس، باب کانون، جان هابلی، پل جولیان، یا هرتز، و تد پارملی، رنگ پردازانی چون یولر انگلز، طراحانی از جمله هرب کلاین و نویسندگانی همچون بیل اسکات و فیل ایست و نیز دو فیلمساز تجربی به نام­های جان ویتنی و سیدنی پیترسون و کارگردان انیمیشن و ترومپت نواز جاز، ارنی پینتف که برای مدت کوتاهی به آنها پیوستند. این افراد با چنان روحیه­ای کار می­کردند که انگلز در موردشان می­گوید:” … در یک جوّ دموکراتیک، همه به عنوان هنرمند در زمینه­ رشته خود مورد احترام بودند. همگی حضوری یکسان داشتیم، حتی افرادی که کارهای دروگیری را انجام می­دادند که معمولا در پایین­ترین سطح گروه قرار می­گیرند، به جلسات دعوت می­شدند. اختلاف طبقاتی وجود نداشت و به نظر من این نخستین بار در صنعت بود که کسی روشی را به کار می­گیرد که در آن رتبه بندی و سلسله مراتب وجود نداشته باشد”.
علیرغم اختلافات عقیدتی، انگلز اصرار دارد که یو.پی.ای ضد دیزنی نبود؛ بیشتر افراد کلیدی شرکت از دیزنی آمده بودند؛ آن­ها در زمان اعتصاب و مشکلات اقتصادی آن جا را ترک کردند. یو.پی.ای به دنبال مسیرهای جدید بود. او می­گوید “ما خیلی از تمهیدات هنر مدرن را در طرح­های گرافیکی و رنگ آمیزی استفاده کردیم.” فیلم­های یو.پی.ای نشانگر دغدغه­ی آنها درمورد طراحی فرمال و مینیمالیسم است. رنگ، نقش عمده ای را در روند خلاقیت ایفا می کرد و اغلب از زمینه های رنگی بزرگ و نقش دار، برای نشان دادن فضای ساده ی پس زمینه استفاده می شد. همه چیز به روشنی و عمدا با فرهنگ بصری حاکم، متأثر از “ماتیس”، پیکاسو و “کلی” طراحی شد. از این پس، شخصیت های کاریکاتوری متحرک نشدند و هیچ فیلمی از هنرپیشگان طراحی شده، استفاده نکرد. (بندازی، ۱۳۸۵:۱۵۰)
در فیلم جرالد مک بوئینگ (به کارگردانی باب کانون، ۱۹۵۱) که جایزه­ی اسکار را به خود اختصاص داد، در فضای داخلی خانه، خبری از خطوط پرسپکتیو برای نشان دادن عمق نیست. حتی در مقیاس وسیع تر در فیلم قلب سخن چین (به کارگردانی تد پارمالی، ۱۹۵۳) فضاهای داخلی، مبهم تصویر شده ­اند. علاوه برآن برای ایجاد حس و حال و بُعد، اشیاء بدون سایه روشن و به صورت مسطح رنگ آمیزی شده ­اند. این فیلم­ها از بابت بنیانشان بر هنر مدرن مشترک­اند و منعکس کننده­ حساسیت­های زیباشناختی متفاوت هنرمندانی­اند که در یو.پی.ای کار می­کردند.
“روش­های هابلی و دوستانش به سرعت گسترش یافت و ثابت کرد که زمان تقلید از شیوه ­های تکراری دیزنی به پایان رسیده است. اما این روش­های جدید در همه جا به درستی مورد استفاده قرار نگرفت. بعضی­ها شیوه ­های جدید را برای تولید کمدی­های “تعقیب و گریز” تنها با این امید انتخاب کردند که از مقدار کار مفید بکاهند؛ درصورتی که کاربرد اصولی و راه و رسم این سبک را نادیده گرفتند. درمقایسه با این روند، کمپانی یو.پی.ای به هماهنگی کامل بین طنز، طراحی و انیمیشن دست یافت. پیامد حاصل از کاربرد این روش، باید در طول یک دوره­ طولانی مورد مطالعه قرار گیرد. وقتی که جان هابلی در شیوه­ رنگ گذاری اجازه داد که رنگ­های سطوح، حتی برای خطوط محیطی شخصیت­ها نیز استفاده شود، درواقع یک زبان ویژه­ی بصری را ابداع کرد که در آن، خطوط و رنگ­ها را باید یکپارچه دید و تمامیت تصویر را درنظر گرفت. به زبان ساده، هابلی در این تجربه همان روشی را دنبال کرد که جکسون پالاک، مدت­ها قبل در شیوه ­های ناتمام نقاشی­هایش اعمال کرده بود.” (بندازی، ۱۳۸۵: ۱۵۰)
شکل و شمایل جدید یو.پی.ای از اساس با سایر شرکت­ها متفاوت بود و توجه منتقدین را به خود جلب می­کرد. حتی تولیدات دیزنی هم تحت تأثیر آنها قرار گرفت. در اوایل دهه­ ۱۹۵۰، دیزنی دو فیلم کوتاه تولید کرد که به وضوح نشانگر شیوه ی یو.پی.ای بودند: پلانک، بوم، ویسل و تول[۱۲] به کارگردانی واردکیم بال در ۱۹۵۳ و خوک خوکه، به کارگردانی جک کینی در ۱۹۵۴٫ یو.پی.ای در طرح داستان­هایش از دیزنی، برادران وارنر و استودیوهای دیگر متمایز بود. با روی آوردن به آثار کلاسیک نویسندگانی همچون ادگار آلن پو، تئودور گیزل (که به دکتر زئوس شهرت دارد.) و جیمز تاربر، یو.پی.ای طرح­های داستان خود را با پرداختن به کاراکترهای انسانی می­پروراند و نه با انسان نمایی حیوانات؛ به همین علت، در کارهای مشهور این استودیو مانند خط مد[۱۳] به کارگردانی باب کانون در ۱۹۵۲ و روتی توت[۱۴] به کارگردانی جان هابلی و ژنرال مک بوئینگ، دگرگیسی انسانی دیده نمی­ شود. یو.پی.ای یگانه استودیویی بود که برای ایجاد خنده و شوخی از آوردن صحنه­های خشونت آمیز اجتناب می­کرد و به جای معطوف کردن توجه خود به مزاح­های گستاخانه، تولیدات خود را در جهت غنا، خلوص فرهنگی و اعتلای آن قرار می­داد. این نکته برای طبقه­ی متوسط آمریکا در دهه­ ۵۰ جذاب بود، یو.پی.ای در سبک هنری، اقتباس از ادبیات معاصر و در دیدگاه­ های اجتماعی­اش، خود را با هنر مدرن همسو کرد.
در طول دهه­ پنجاه، ماهیت صنعت فیلمسازی، به خصوص در رابطه با فیلم­های انیمیشن و فیلم­های کوتاه به شدت تغییر کرد. یکی از نکات کلیدی قابل استناد درمورد از بین رفتن واحدهای فیلم کوتاه در استودیوهای هالیوودی، پایان روال توزیع و پخش مجموعه ­ای از فیلم­های ازپیش تعیین شده بود[۱۵] که توزیع کنندگان را وادار می­کرد تا فیلم­های کوتاه را همراه با فیلم­های بلند سینمایی یا فیلم­های به اصطلاح درجه دوی کم هزینه بخرند تا بتوانند فیلم­های درجه­ یک پرستاره را به فروش برسانند. برای پی.یو.ای این عامل و دیگر عناصری چون تفحص در فعالیت­های کمونیستی در صنایع فیلم، باعث تضعیف استودیو در اواسط دهه­ پنجاه شد. تجربه­ یکی از کارگردان­های استودیو، جان هابلی به عنوان نمونه ­ای از ماجرایی بسیار تلخ در یادها ماند. او به عنوان یکی از اعضای سابق حزب کمونیست شناخته شد و در لیست سیاه صنعت فیلمسازی به ثبت رسید و مجبور شد کار خود را به نام شخص دیگری ارائه دهد. در همان دهه، صنعت تولیدات انیمیشن آمریکا دچار دگرگونی شد. استودیوهای انیمیشن به جای آنکه انیمیشن­هایی برای پرده­ی عریض تولید کنند، شروع به ساختن فیلم برای نمایش در پرده­ی کوچک یا تلویزیون کردند. در ۱۹۵۹ پس از آن که همه شعبه­های یو.پی.ای ( در لندن، نیویورک، لس آنجلس) بسته شد، تعدادی از کارمندان آن رویه­ای جدید را دنبال کردند و وارد صنعت نوپای تلویزیون شدند.” (فرنیس، ۱۳۸۳: ۱۳۸)
۳-۳- انیمیشن محدود[۱۶]
طی دهه­ نود، انیمیشن تلویزیونی در ایالات متحده با برنامه ­های موفق و محبوب­تر از دوران سابق، دستخوش تولدی خلاقانه شد. انیمیشن محدود هنوز هم نقش مهمی را در زیباشناسی برنامه ­های جدید ایفا می­ کند، اما به نسبت گذشته انتقادات کمتری نسبت به آن انجام می­ شود. چگونه می­توان چنین چیزی را توجیه کرد؟ شاید توقعات و حساسیت­های منتقدین و تماشاچیان تغییر کرده باشد. از سوی دیگر، امکان دارد استفاده از انیمیشن محدود، خلاقانه­تر از گذشته شده باشد. به این ترتیب به نظر می ­آید که هردوی این گمان­ها صحت داشته باشند.
بالا رفتن میزان پذیرش انیمیشن محدود تا حدودی به دلیل تغییر یافتن شرایط فرهنگی است. تماشاچیان این دوران به احتمال زیاد به تماشای تکنیک­های انیمیشن محدود در تلویزیون و تکنیک­های انیمیشن کامل در سینما خو گرفته­اند. البته کمپانی دیزنی و بعضی از استودیوهای دیگر از تکنیک انیمیشن کامل سینما استفاده میکنند، اما به نظر می ­آید این تکنیک را به سبک کلاسیک آن ترجیح می­ دهند و ارزش بیشتری برای آن قائلند. به این ترتیب متوجه می­شویم که درکل، پذیرش انیمیشن محدود بیشتر شده و این واقعیتی است که دلیلش احتمالا سلطه­ی انیمیشن تلویزیونی در سالهای اخیر است. به این نکته نیز می­توان اشاره کرد که در سالیان اخیر، استفاده­ی بسیار خلاقانه­تری از انیمیشن محدود به عمل آمده و این امر پذیرش آن را سرعت بخشیده است. در باقی این فصل، دو بخش پادشاه تپه­ی مورچه­ها (۱۹۹۸) از مجموعه­ تپه و بخش ندی توفان (۱۹۹۶) از مجموعه­ خانواده­ی سیمپسون را بررسی می­کنیم.
هر دوی این مجموعه­ها در شبکه­ فاکس نت ورک به نمایش درآمدند و به وسیله­ استودیوی رومان فیلم در هالیوود متحرک سازی شدند و کارهای اضافی شان در خارج از مرز انجام شده است. هر دوی این مجموعه­ها با سیاست تولید انبوه خلق شده ­اند و در آنها از تکنیک انیمیشن محدود استفاده شده است. البته این تکنیک­ها در آنها به صورت خلاقانه­ای به کار گرفته شده به طوری که این سبک انیمیشن باعث بهبود تصویربرداری از کاراکتر و حرکاتش شده است. تصاویر درمیان پس زمینه هایی قرار گرفته اند که تا حدودی پرجزئیات هستند و توجه بیننده را از سادگی حرکات می رباید. برای حفظ ویژگی های انیمیشن محدود، از حرکات دوربین و تدوین های خلاقانه ی زیادی، البته به منظور صرفه جویی در هزینه و زمان استفاده شده است.
شکل ۳-۸: برشی از انیمیشن سیمپسون­ها
هر دو برنامه به سیاق انیمیشن محدود، پر از دیالوگ هستند و کاراکترها در آن ها نسبتا ساکن­اند. در بیشتر موارد تنها بخشی از بدن که مقداری حرکت دارد، دهان کاراکتر در حال صحبت است و اغلب اوقات شنوندگان صحنه ساکت هستند و یا حرکت بسیار کمی دارند که معمولا پلک زدن چشم­هایشان است. در خانواده­ی “سیمپسون”[۱۷] گروه کثیری از مردم در بیرون خانه ی “فلندرز”[۱۸] جمع شده ­اند و شاهد بازسازی و در پی آن فروپاشی خانه­ی او هستند. در حالیکه نِد پس از ویرانی منزلش عصبانیت خود را نشان می­دهد، هیچ کس در جمعیت حرکتی نمی­کند. همانند آن در پادشاه تپه، هنگامیکه دیل در چمنزار ایستاده و با هانس و دیگران درمورد مورچه­های آتشین صحبت می­ کند، تنها کسی است که حرکت می­ کند. حتی اگر کاراکترها حرکت داشته باشند، مشخصه­های بنیادی انیمیشن کامل که فشرده شدن و کش آمدن است، در آنها به چشم نمی­خورد. با این حال فقدان فشردگی و کشش، با حرکات واقعگرایانه و انسان نمایانه جبران می­ شود. علاوه بر آن به هم زمانی حرکات دهان با دیالوگ انگلیسی اهمیت داده شده و همین عامل، وجهی واقع نمایانه بدان داده است.
کاراکترهایی که در سیمپسون وجود دارند به وضوح کاریکاتور هستند و طراحی کارکترهای پادشاه تپه تخت و تا اندازه­ای خام هستند. در هر دوی برنامه­ ها (سیمپسون و پادشاه تپه) کاراکترها بدون سایه روشن یا بُعدنمایی طراحی شده ­اند؛ تکنیکی که میان مجموعه­های انیمیشن رواج دارد. با وجود سادگی کاراکترها در طراحی و حرکت، پس زمینه­ ها بسیار گیرا هستند و اغلب در هر نما از طیف وسیعی از رنگ استفاده شده است. برای مثال جمعیت کثیر بیرون خانه­ی خانواده­ی فلندر و همچنین آواری که در آنجا وجود دارد، با رنگین کمانی از رنگ نقاشی شده و باعث می­ شود تا چشم بیننده روی نقطه­ای خاص متمرکز نشود و پیوسته در حرکت باشد. گهگاه تصاویر خاکستری در تضاد با دنیای رنگین کاراکترها قرار می­گیرند. نمونه­اش در سیمپسون صحنه­ای است که ابرهای طوفانی تهدیدآمیز با تنالیته­های مختلف خاکستری پدیدار می­شوند و به سرعت در آسمان حرکت می­ کنند. استفاده از رنگ­های خاکستری در نشان دادن فیلم قدیمی، در مطالعه­ پرخاشگری نوجوانان نیز به کار برده شده است. در این نمونه، استفاده از سیاه و سفید نمایانگر قدیمی بودن فیلم است. در سیمپسون، رنگ آمیزی­ها اغلب مسطح و بدون سایه روشن­اند و در نتیجه، فضاسازی­اش واقع نمایانه نیست. با اینکه خطوط با توجه به قواعد پرسپکتیو رسم شده، اما تخت بودن رنگ­ها مانع از آن می­ شود که فضا بُعددار به نظر برسد. در تقابل با نمونه­ سیمپسون، پس زمینه ­های پادشاه تپه به گونه ­ای پرداخت شده ­اند که بُعد را نشان دهند. در رنگ آمیزی درخت­ها و سایر اجزاء تشکیل دهنده محیط، از رنگهای متنوع بهره گرفته شده به طوریکه حسی از عمق و بعد را القاء می­ کنند. به طور کلی هر دو نمونه از لحاظ بصری چشمگیراند، گرچه از لحاظ رنگ آمیزی باهم تفاوت دارند. البته پادشاه تپه، از لحاظ متحرک سازی و طراحی از سیمپسون­ها برتر است. تشابه آنها بیشتر در نوع تصویربرداری است.
توهم تصویری قسمت دیگر فیلم هنگامی است که مردم شهر، منزل جدید ند را به او نشان می­ دهند، چیزی که شبیه راهرویی بلند و پرپیچ و خم است و درحقیقت چیزی بیش از یک خطای تصویری نیست. یک فضای بد ساخته شده که باریک می­ شود و در هوا به پایان می­رسد. در مقاله­ای در ۱۹۸۹ دیوید سیلورمن، کارگردان مجموعه­ سیمپسون بر اهمیت حفظ حالت فعلی این مجموعه تأکید می­ کند. با اینکه مجموعه­ سیمپسون از ۱۹۸۹ تا به حال تغییر قابل ملاحظه­ای کرده، نکته­ی مهم این است که تکنیک­ها چه به سبک انیمیشن کامل باشند و چه به شیوه­ محدود، باید در چارچوب اهداف کلی برنامه ­های تولیدی باشند. در مجموعه ­ای درمورد مردم دمدمی مزاج و نامتعادل، استفاده از کاراکترهای ملایم انیمیشن کامل می ­تواند محتوای برنامه را به هم بزند و تکنیک انیمیشن محدود در این مجموعه­ها، دیدگاه متفاوتی از زندگی عادی را ارائه می­دهد. اگر انیمیشن کامل نمایانگر حالت طبیعی باشد، شاید بتوان از انیمیشن محدود به عنوان گزینه­ای جانبی استفاده کرد که امکان بیان مؤثرتر ارائه می­دهد.
۳-۴- انیمیشن تجربی
بعد از اینکه وینزور مک کی اولین فیلم خود را براساس کمیک استریپ “نیموی کوچک”[۱۹] در سال ۱۹۱۱ ارائه کرد، لئوپولد سورویژ صحنه­ای را براساس نقاشی­های انتزاعی خود در پاریس به وجود آورد و آن را با نام “ریتم های رنگی”[۲۰] به ثبت رساند که بعدها به عنوان شکل جدیدی از هنر معرفی گردید. از آنجا که سورویژ نتوانست شرکت فیلمسازی “گامون”[۲۱] را برای فیلمبرداری با روش­های بدوی رنگی متقاعد کند، ابداع خود را به کناری نهاد و بقیه­ی عمر خود را به عنوان نقاش سپری کرد. بسیاری از انیماتورهای مستقل که به عنوان هنرمندان هنرهای زیبا از شیوه ­ها و وسایل متنوعی بهره جسته­اند، غالبا از عنصر زمانمند بودن انیمیشن برای بسط بررسی­های خود در باب حرکت­های ناپایا در نقاشی­ها و طراحی­های ثابت استفاده کرده ­اند.
طی دهه­ ۲۰، فیلم­های انیمیشن توسط هنرمندانی که شهرتی در حیطه­ی هنر آوانگارد به دست آورده بودند، همچون مارسل دوشان (سینمای نامتعارف، ۱۹۲۷)، فرنان لژه (باله­ی مکانیکی، ۱۹۲۴)، والتر روتمان (مجموعه­ اوپوس، اوایل دهه­ی۲۰)، هانس ریشتر (ریتم۲۱، ۱۹۲۱) و وایکینگ ایگلینگ (سمفونی مورب، ۱۹۲۴) ساخته شد. در طول قرن بیستم نمونه­های بسیار دیگری از انیمیشن “هنرهای زیبا” با تکنیک­های دوبُعدی متنوع تولید شده است.
“از آغاز تاریخ انیمیشن، طراحی یا نقاشی بر سطوح متنوع، یکی از رایج ترین روش­های جایگزینی طراحی و نقاشی بر سِل­های شفاف بوده است. در این روش جایگزین سل شفاف غالبا کاغذ بوده، اما سابقه­ کار بر روی سل­های کدر (یا مات) نیز وجود داشته است. در سال­های نخست تاریخ انیمیشن، طراحی و قلم­گیری روی کاغذ، یک شیوه­ جایگزین برای استودیوهای صنعتی در مقیاس بزرگ بود، چون هزینه­ سل یا هزینه­ اخذ مجوز تکنیک­های دارای حقوق انحصاری بسیار بالا بود، با وجود این تکنیک­های طراحی و نقاشی انیمیشن همیشه برای انیماتورهای مستقل به دلایل زیبایی شناختی جذاب بوده است. همانطور که پیشتر گفته شد، عنصر زمانمند بودن برای هنرمندانی که علاقه­مند به کنکاش عنصر زمان یا حرکت هستند، همواره جذابیت داشته است. بسیاری از انیماتورهایی که کار خود را به عنوان هنرمند در زمینه­ طراحی یا نقاشی بی جان شروع کردند، به انیمیشن علاقه مند شدند، زیرا انیمیشن فرصت متحرک کردن تصاویر را به آنها می­داد. انیمیشن طراحی شده را می­توان با بهره گرفتن از مداد معمولی، مداد رنگی، قلم، پاستل، مداد کنته، آبرنگ یا هر وسیله­ دیگری که در دسترس هنرمندان نقاشی بی جان است، به وجود آورد.” (فرنیس، ۱۳۸۳: ۴۰)
هنرمند آلمانی، فردریک بک در اثر معروف خود، “مردی که درخت می­کاشت” علاوه بر ۳۰ جایزه­ی بین المللی، جایزه­ی اسکار را نیز دریافت نمود. او در این اثر از مداد رنگی و روغن تربانتین روی سل مات استفاده کرد که باعث محو شدن خطوط درهم طراحیِ او شده بود و اینگونه به نظر می­رسید که آنها نقاشی شده ­اند. این هنرمند در فیلم بعدی خود که در سال ۱۹۹۳ ساخت و رودخانه­ی عظیم نام داشت، از سبکی مشابه استفاده نمود. او سبک طراحی خود را “بسیار واقعگرایانه” توصیف کرده و می­گوید: “به خصوص در این دو فیلم، می­خواستم تصاویر رؤیاگونه­ای خلق کنم که به واقعیت نزدیک باشند.” کار او بر روی اثر مشهورش مردی که درخت می­کاشت، بیش از پنج سال به طول انجامید، زیرا تمایل داشت که اکثر طراحی­های آثار خود را شخصا اجرا نماید.

شکل ۳-۹: برش­هایی از انیمیشن مردی که درخت می­کاشت- فردریک بک
“دو جلوه­ی کاملا متفاوت استفاده از رنگ روغن توسط اسکار فیشینگر آلمانی در “نقاشی متحرک شماره­ ۱” (۱۹۴۷) که بخش عمده­ی آن از رنگ روغن روی پلکسی گلاس تشکیل شده است، و الکساندر پتروف، انیماتور روسی در “گاو” (۱۹۸۹) که از رنگ سیاه برروی شیشه استفاده کرد، به دست آمد. در فیلم فیشینگر از رنگ های واضح و روشن و تصاویر هندسی استفاده شده و اثر، هم مثل کارهای تجربی نقاشی شده تا روند تکامل نقاشی را نشان دهد. از سوی دیگر، اثر پتروف فیلمی روایی است و فیگورهای تمثیلی و تصاویری نرم و رؤیاگونه در زمینه­ رنگبندی خنثی دارد. پتروف با ترکیب نورپردازی از بالا و نورپردازی از پایین، کیفیت درخشانی خلق کرده است که به لطف داستان فیلم، شرح خاطراتِ خوش پسری از گاو خانوادگی، می افزاید.” (فرنیس، ۱۳۸۳: ۴۳)
“کمی بعد از جنگ جهانی در برلین، یعنی زمانی که مکس فلشر در آمریکا درحال ساخت اولین کارتون­های “کوکوی دلقک”[۲۲] بود، سه هنرمند با تفکری انتزاعی (والتر راتمن، ویکینگ ایگلینگ و هانس ریشتر) فیلم­های تاریخ سازی همچون “اپوس ۱”[۲۳]، “سمفونی مورب”، “ریتم ۲۱” را خلق کردند. بدین ترتیب گذرگاهی درخشان برای عبور از تصاویر ساکن به هنر متحرک شکل گرفت. علی رغم آغازی نامطمئن، مشاغل متعددی در میانه­ی سالهای ۱۹۲۰ تا ۱۹۳۰ در زمینه­ این هنر جدید به راه افتاد و هنرمندانی همچون نورمن مک لارن، الکساندر الکسیف و کلر پارکر در اروپا و مری آلن بیوت در آمریکا پا به عرصه گذاشتند و با حمایت شرکت­های تبلیغاتی یا سرمایه گذاری دولتی چند فیلم سی و پنج میلیمتری ساختند. امروزه صدها هنرمند مستقل انیماتور در سراسر جهان با بهره گرفتن از روش­های متفاوتی مانند: گرافیک، نقاشی و اشیای سه بُعدی و با بهره­مندی از سیستم­های مستقیم انیمیشن مثل: کولاژ، کامپیوتر و ویدئو آثار چشمگیر و به یادماندنی تولید می کنند. تفاوت اصلی این دسته از هنرمندان با دیگر تولیدکنندگان انیمیشن در این است که به تنهایی یا در گروه ­های کوچک به خلق آثاری می­پردازند که همه ابعاد ذهنی­شان، بدون دخالت و تغییر در قالب فیلم­های تجربی ارائه شوند. اگرچه این دسته از آثار در مجامع عمومی جایی پیدا نکرده ­اند، اما به دلیل ارزش­های هنری و نیز لجاجت اصرار و صبوری خلق کنندگانشان جایگاهی رفیع دارند و تفاوت­های بسیاری ارائه می­ دهند. این دسته از هنرمندان می­دانند که هنر دامنه­ وسیعی دارد و در هر دوره­ای ابعاد تازه­تری از آن کشف می­ شود.” (توکلیان، ۱۳۸۵: دال)
۳-۵- انیمیشن اروپای شرقی
۳-۵-۱- وضعیت عمومی تولید انیمشن در بلوک شرق- نیمه­ی اول قرن بیستم
تا قبل از وقوع تحولات سیاسی جدید در نیمه دوم قرن بیستم، سینما در همه کشورهای شرق اروپا ساختاری تقریبا مشابه داشت؛ یعنی به وسیله­ بخش دولتی اداره می­شد و به رهبران سیاسی وابسته بود که بر تولید، اجاره­ی فیلم، سالن­های نمایش و مدیریت تئاترها حاکمیت داشتند. در این میان تنها یک یا چند گروه تولیدکننده­ی مستقل وجود داشت که آن ها نیز بر اساس فلسفه­ی تمرکززدایی اتحاد شوروی، در شهرهایی دور از پایتخت برپا بودند. سینمای دولتی با این هدف پدید آمد که نیازهای متنوع گروه ­های سنی مختلف را پاسخگو باشد، اما انیمیشن به دلیل محبوبیت دربین کودکان، معمولا به گروه ­های سنی جوان تر توجه کرد.
با گذشت زمان و تسامح در کنترل عقاید، درهای تحقیقات سبک شناختی و موضوع­های متنوع تا حدودی به روی انیمیشن گشوده شد و گهگاه بر اساس شیوه ­های تولید کشورهای مختلف، ساخت فیلم به دو نوع کاربردی و اعتباری تقسیم شد. تنها بعضی از انیماتورهای گزینش شده، اجازه داشتند به بخش دوم بپردازند. در هر صورت هرگز آزادی مطلق به هیچ هنرمندی داده نشد تا از خلاقیت و ابتکار خود استفاده کند. حتی چند فیلم، تنها به این دلیل که دارای خطرات ایدئولوژیکی تشخیص داده شدند، هرگز به نمایش درنیامدند. در ادامه خصوصیات فعالیت تعدادی از انیماتورهای شاخص اروپای شرقی بررسی می­گردد
۳-۵-۲- یان سوانکمایر[۲۴]
درمیان هنرمندانی که در این خطه­ی جغرافیایی، آثاری بی بدیل آفریدند، می­توان به یان سوانکمایراشاره نمود. بدون هیچ تردیدی، شماری از چشمگیرترین کارهای انیمیشن سه بعدی به وسیله­ انیماتور چک، یان سوانکمایر تولید شده است و شهرتش مربوط به فیلم­های گوناگونی چون “ابعاد گفت و گو” (۱۹۸۲)، “آلیس” (۱۹۷۷) و توطئه گران لذت است که در مقیاس وسیع از اشیای سه بُعدی از جمله عروسک، خمیر و انسان­های پیکسلی استفاده کرده است. به رغم تنوع در سبک کار، در عمق آنها زیبایی شناسی­ای نهفته است که به نظر می­رسد مبدأ آن ترس باشد؛ ترسی که بیش­تر مربوط به کابوسی مغشوش کننده است تا خشونت آشکار. محتوای آثار سوانکمایر، چنان نمادین و پیچیده هستند که بیننده و تحلیل­گر را به مبارزه می­طلبند. به یقین دلایلی برای پیچیدگی مفاهیم او وجود دارد؛ از یک سو آنچه او می­خواهد بگوید نسبتا در پشت پرده است، آن هم به دلیل فشارهای سانسور دولتی در چک واسلواکی. از سوی دیگر همبستگی هنرمند با سورئالیسم، موجب به وجود آمدن آثاری می­ شود که مشخصات آن، تصاویر رؤیاگونه و وقایعی غیرمنطقی است. تجزیه و تحلیل آثار سوانکمایر، همانند آثار پال و سایر انیماتورهای عروسکی اروپای شرقی با درنظرگرفتن فضای سیاسی این کشورها آسان­تر می­ شود. کشورهایی که برای سال­های طولانی تحت حکومت رژیم کمونیستی بودند که در آن قانون سانسور به شدت درهمه­ی وجوه اجتماعی حکمرانی می­کرد. تحت چنین قوانینی، انتقاد از دولت به صورت مستقیم و آزادانه قدغن بود و داستان­هایی که مفهوم مبهم، سربسته و انتزاعی داشتند، مورد سوءظن قرار می­گرفتند. مورد فبول­ترین فیلم­ها، داستان­های تربیتی و آموزشی بودند که موضوع­هایی واضح و آشکار داشتند. با این حال، انیماتورها راه ­هایی برای کارکردن در حصار قید و بندهای سیاسی پیدا کردند.
شکل ۳-۱۰: برشی از انیمیشن آلیس- یان سوانکمِیِر
در پایان دهه­ شصت و با همکاری گروه سورئالیست پراگ، سوانکمایر حوزه­ فعالیت گسترده­ای، خصوصا در زمینه­ فیلم زنده، نقاشی، مجسمه سازی، گراور سازی و طراحی داشت. با اینکه در کارهای خود به مضامین مختلفی پرداخته که گستره­ی آنها دربرگیرنده­ی فیلم­های سیاسی تا فیلم­های پیش پا افتاده­ی جنسی بود، اما علاقه­ او به اشیای عجیب و غریب و بی تناسب (مانند تکه­های گوشت خون آلود و یا لاشه­ی جانوران عجیب و غریب)، همواره در کارهایش دیده می­ شود.
سوانکمایر بیننده را به بررسی مجدد اشیایی که عموما در دنیای واقعی، ناچیز و جزئی پنداشته می­شوند دعوت می کند و از بینندگان می­خواهد درمورد معنای این اشیاء در محیط زیست و واکنش نسبت به خود فکر کنند. وندی جکسون در توضیح این موضوع می­گوید: “می­توان از اشیا و سمبل­هایی که سوانکمایر در کارهای خود استفاده می­ کند، واژه نامه درست کرد. چیزی شبیه به تفسیر رؤیاهای فروید. اشیاء از ماهی گرفته تا وردنه، کلید، سنگ، گنجه … درواقع اشیایی که در پوچی زندگی به دام افتاده­اند، معنایی تازه می­یابند و حتی از آنها به عنوان کنایه­ای برای بیان احساسات و عقاید استفاده می­ شود.” (فرنیس، ۱۳۸۳: ۱۶۷، ۱۶۸)
۳-۵-۳- هرمینا تیرلوا[۲۵]
از دیگر هنرمندان مشهور اروپای شرقی می­توان به هرمینا تیرلوا (۱۹۹۳-۱۹۰۰)۹-۱۹۱۰) ن تولید انیمشن در اروپای شرقی- نیمهای شرقی بررسی میزئیات بیشازی، ادبیات دوم، یک وردار بودند (از جمله سزان، لوتر، به عنوان زنی که دارای تخیلی قوی، شفاف و موجز بوده است، نام برد که با دقتی موشکافانه و به گونه ­ای متفاوت از هنرمندان مرد، حرکت آدم­ها و اجسام را درهم تنیده است. وی به انتخاب آثار ادبی و قصه­های مدرن علاقه­مند بود و از اقتباس افسانه­ های قدیمی اجتناب می­کرد. همیشه بیننده­ی خود را با بهره گرفتن از مواد مختلف و جدید، به شگفتی وا می­داشت. او عموما به جای استفاده از عروسک­های گچی، از کلاف کاموا، کاغذهای نقره­ای، تکه های چوب، دستمال، حوله و یا اسباب بازی استفاده کرده و در این راستا به دو هدف عمده توجه می­کرد: اول اینکه بدین طریق محور خلاقیت­ها را گسترده تر کند و دیگر اینکه به کودکان، زندگی پنهان موجودات و مواد اطرافشان را نشان دهد. آثار برجسته­ی او عبارتند از: فیلم­های ضدنازیِ طغیان یک عروسک[۲۶] (۱۹۴۶) و لالایی[۲۷] (۱۹۴۷)- که در هر دوی آنها، بازیگر زنده و اجسام در حرکت با یکدیگر تلفیق شده ­اند- نُه جوجه[۲۸] (۱۹۵۲)، دستمال گره خورده[۲۹] (۱۹۵۸)- با بهره گرفتن از حرکت پارچه و قطار کوچک ذغال سنگی (۱۹۵۹)، پیشبند آبی[۳۰] (۱۹۶۵)، نقاشی ها[۳۱] (۱۹۷۰) از دیگر آثار او هستند. (بندازی، ۱۳۸۵: ۱۹۸)
شکل ۳-۱۱: برشی از انیمیشن طغیان یک عروسک- هرمینا تیرلوا
۳-۵-۴- کارِل زِمان[۳۲]
کارل زِمان (۱۹۸۹-۱۹۱۰)، بعد از خلق اولین اثر خود به نام رؤیای کریسمس[۳۳] (۱۹۴۳) با ساخت پنج اثر کمدی کوتاه با عنوان آقای پروکوک[۳۴] دربین کودکان محبوبیت ویژه­ای یافت. وی در سال ۱۹۴۸ فیلم شاعرانه­ی الهام[۳۵] و فیلم انیمیشن نیمه بلند پادشاه لاورا ( طنزی براساس رمان کارل هاولیسک براوسکی) را کارگردانی کرد. پادشاه لاورا، ماجرایی شبیه به داستان شاه مایداس داشت و اعتماد به نفس و توانایی زِمان را در ساخت و کارگردانی فیلم انیمیشن عروسکی به اثبات می رساند. او در سال ۱۹۵۲ به تولید فیلم سینمایی انیمیشن گنج جزیره­ی پرنده[۳۶] پرداخت و با فیلم سفری به ماقبل تاریخ[۳۷] (۱۹۵۴) داستان چهار دانشجو را بیان کرد که از رودخانه­ی زمان بالا می­روند و حیوانات باستانی را کشف می­ کنند. در این فیلم فقط دایناسورها انیمت شده ­اند و سایر عناصر و بازیگران، حضوری زنده و واقعی دارند.

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...